Bataille pour le Climat

Dernier boardgame avant la fin du monde !

Project visual Bataille pour le Climat
Successful
567
Contributions
07/31/2023
End date
€74,629
Out of €55,000
136 %

The publications

Salutations automnales, Plusieurs contributeurs nous ont contactés après la fin de la campagne, afin de savoir s'il était possible de commander des boîtes supplémentaires. Hélas, le nombre d'exemplaires produit est clos, et, de plus, nous ne sommes pas en mesure d'effectuer des ventes au détail. Pour de nouvelles boîtes de Bataille pour le Climat, il faudra attendre la deuxième campagne de financement, qui, nous l'espérons, aura lieu dans la deuxième moitié de 2024. Tout de bon,
Pour modifier une adresse de livraison, il faut aller sur son Mon profil, puis sur Mes contributions, et en cliquant sur Détails, il devient possible de modifier l'adresse de destination prévue. Tout de bon,
Réussir la rédaction et la présentation des règles d'un jeu tel que Bataille pour le Climat est, peut-être, le point le plus crucial de tout le développement. Combien de parties sont inutilement compléxifiées en raison d'un manuel mal fichu ? Beaucoup, selon mon expérience. Nous avons, Peter et moi, fait tous les efforts pour rendre les règles les plus accessibles possibles. Pour commencer, nous aurions pu limiter le nombre de pages en utilisant une taille de fonte plus petite et en mettantles informations sur 3 colonnes, mais nous avons privilégié la lisibilité, et la redondance dans les sections. Tous les paragraphes doivent se suffirent à eux-mêmes, avec un minimum de renvois vers d'autres sections. Note : les règles disponibles ci-dessous ne sont pas encore entièrement finalisées, et il est probable que nous y apportons quelques corrections avant l'impression. Vous pouvez les télécharger en cliquant sur ce lien. Et pour les questions et les commentaires, le mieux est d'utiliser le forum de BGG. Quelques remarques en vrac : - Le Tour de Jeu est sur le dos du manuel (quatrième de couverture) - L'ensemble est plus simple à appréhender quand on a tous les éléments du jeu sous les yeux - Une fois les bases acquises, il n'y a plus besoin de retourner dans les règles, sauf éventuellement pour quelques points précis ; toutes les informations sont disponibles sur les aides de jeu
C'est donc en février 2019 que je me mets à travailler sur le jeu, en partant de pas grand-chose, c'est à dire de l'idée basique des cartes d'influences que doivent tirer les joueurs à chaque tour afin d'effectuer leurs actions, comme dans Battlestar Galactica, réédité récemment sous le nom de L'Insondable, version lovecraftienne. La deuxième phase a été le découpage du monde, neuf régions étant, selon moi, le plus petit nombre possible pour garder une cohérence géopolitique, régions auxquelles j'ai attribué des caractéristiques, avant de préparer les interactions de base des calamités. Après quelques semaines de travail, j'arrivais au premier prototype, baptisé pré-alpha 01. Enfermé dans mon bureau, j'ai le plaisir un jour d'hurler "ça marche !", après avoir tiré quelques événements. Une série de test plus poussée, durant laquelle je travaille sur la cohérence de l'ensemble, donne rapidement une nouvelle version, la pré-alpha 02, où je commence à faire chauffer mon imprimante. Vous noterez l'excellente représentation des différentes régions du jeu... C'est au début de l'été que sort la première version alpha, avec laquelle je vais pouvoir commencer les tests avec mon groupe de joueurs. C'est cette version, rapidement suivie d'une alpha 02 sans gros changements graphiques, que je présente à Matthieu Auzanneau, et qui me donne le feu vert pour continuer, cette fois avec le soutien des shifteurs. Fin 2019, nous produisons les prototypes de la version Bêta, qui arrivent début 2020, juste au début de la pandémie. Des tests à plus grande échelle ont lieu, et il faut reconnaître que nous avions recherchés à être trop précis, le moindre changement obligeant à tout rapporter sur des dizaines de petites roues numérotés. Cela fonctionnait, mais ce n'était pas fun à jouer ; et en plus, éloigner les données des régions de la carte n'était pas une bonne idée. Retour à la planche à dessins pour simplifier tout cela, en commençant pas diviser par 10 toutes les données des GES. Il a fallu ensuite tout réorganiser, et depuis 2 ans, nous avons simplifié les mécanismes autant que nous l'avons pu, sans dénaturer le jeu, et toute l'équipe est particulière fière du résultat final, après quatre ans (et demi) de développement. Maintenant, nous sommes impatients que le jeu soit disponible, afin d'avoir des retours de parties sur les situations tragiques, improbables ou franchement drôles que Bataille pour le Climat aura su créer.
Une chose est sûre, c'est que les choix graphiques de Bataille pour le Climat en font réagir certains. Plusieurs choses nous ont guidés dans nos décisions. Tout d'abord, le jeu comporte un nombre très important d'informations : neuf régions, chacune d'elle avec neuf paramètres, le dernier incluant douze Transformations Permanentes, sans compter la jauge de pétrole, les institutions, les GES globaux, l'échelle d'accélération des effets, les six influences, etc. Impossible d'ajouter des petits dessins de rivières, de montagnes ou de forêts pour agrémenter le tout. Une autre idée est venue se greffer à cette première obligation. Celle de personnages parcourant la planète pour luttter contre les calamités, tels des agents du S.H.I.E.L.D. et tous munis d'une malette renfermant un double écran montrant le plateau de jeu, avec les problèmes des différentes régions affichées sous forme d'icônes. N'ayant pas les moyens de créer des hologrammes que l'on déplacerait en agitant les bras dans les airs, nous avons choisi un graphisme se rapprochant des anciens affichages en mode Hercules, mode qui allie clarté et pureté dans le design. Ensuite, comment afficher concrètement les neuf régions ? J'adore les cartes géographiques, et plus particulièrement celles qui présentent le monde de manière différentes, depuis les cartes de l'Empire Romain dont les routes partent toutes de Rome, à celles mettant l'Australie au centre et en haut dans un retournement étonnant de la planète. Nous avons donc décidés avec Peter de choisir une perspective inhabituelle, qui laisse l'Europe au centre, avec une déformation des région destinée à pouvoir poser un nombre suffisant de pions, le tout dans une orientation polaire. Cette représentation, qui est parfois déroutante pour les joueurs qui débutent, est une volonté de notre part de donner une perspective différente des représentations usuelles. Mais arriver à ce résultat à demandé de longues mutations et BplC est passé par de nombreuses versions dont je vous parlerai dans le prochain bulletin. Pour conclure, les règles sont en cours de relecture finale. Et si vous avez des questions ou des remarques, le mieux est d'utiliser le forum de BGG : https://boardgamegeek.com/boardgame/375618/bataille-pour-le-climat/forums/0
Nous venons d'atteindre le seuil où nous pouvons lancer la production de 500 boîtes ! Merci à tous les participants et bravo à toute l'équipe. Mais la campagne ne s'arrête pas là, et les trois semaines qui restent vont peut-être nous permettre un tirage plus important. De plus, nous préparons une petite surprise qui sera dévoilée sous peu... Restez à l'écoute !
Reprenons notre début de partie. Jean-Paul sort de nouveau ses plans et dessins, commence à les étaler, regarde quelques secondes Berta et May, puis range le tout avant de poser ses deux mains sur la table. Jean-Paul : Essayons la manière simple. Les solutions, nous les avons, je ne fais pas bosser mes gars pour rien, mais c'est le public qui n'est pas prêt à les accepter. Berta : Je peux aller faire un discours au parlement européen ! May : Jean-Paul parle du public, pas des élites. JP : Ils faut que les gens comprennent qu'il va falloir choisir, et que si on souhaite garder un minimum de confort, on devrait, par exemple, ne pas prendre l'avion plus de quatre fois dans sa vie. B : Personne ne veut entendre ça, sauf ceux qui ne prennent pas l'avion, comme moi. M : Il faut donner des exemples concrets, qui expliquent les limites et qui permettent de choisir ce qui est le plus important. JP : J'ai trouvé ! Je vais expliquer, qu'idéalement, on ne doit pas prendre l'avion plus de quatre fois dans une vie. Je vais sur place et je m'en occupe. Notre trio lance l'implantation d'une Transformation Permanente (TP) en Europe, afin de faire monter sa discipline à 2, permettant ainsi de commencer la mise en oeuvre des solutions de décarbonation. Une TP demande l'activation de toutes les influences, avec comme but à atteindre, un score lié au niveau de destruction des 4 points de bascule du jeu (pôles, glaciers, océans, forêts) ; plus la situation s'aggrave, plus les régions acceptent facilement les transformations profondes. Si la carte Education de JP est assez faible, sa carte Industriel, avec son +2 pour l'implantation des TP, permet d'assurer la réussite de l'action, d'autant plus que The Shift Action, l'employeur de Jean-Paul, donne un bonus aux joueurs. La discipline de l'Europe passe à 2. Depuis le début de la création de BplC, de longs débats ont eu lieu autour du terme "discipline", qui désigne à la fois un choix personnel ou quelque chose d'imposé par autrui. De nombreuses tentatives ont été faites pour le remplacer par un autre mot qui engloberait ces deux aspects, mais rien de mieux n'a été trouvé. JP : Maintenant que l'Europe est prête, nous pouvons commencer sa décarbonation. B : D'abord les TP de l'électricité, pour fermer les centrales à gaz. JP : Ah non ! Nous nous sommes déjà occupés du charbon, maintenant c'est au tour du pétrole. M : Cette fois je soutiens JP, économiser du pétrole, c'est aussi éviter des problèmes futurs. B : Ok, d'accord, mais je n'ai presque plus de cartes. JP : Passons un peu de temps à régler quelques calamités mineures afin de nous recharger en cartes d'influences, puis passons à l'action. Sans oublier aussi de nous préparer pour le nucléaire 4e génération. Quelques tours passent, puis JP est de retour en Europe pour l'implantation de la première TP, celle des "Véhicules basse consommation". B: Tout le monde dans des petites voitures économiques, électriques ou à essence, en fonction des besoins. J'en veux une à mon nom ! La Berta Mobile ! JP : Une bonne chose ; l'avenir est dans la réduction. La pire erreur serait de vouloir garder des véhicules aussi ridiculement lourds que maintenant, et d'essayer de tous les faire passer à l'électrique. M : Enfin Jean-Paul, personne ne serait assez bête pour faire une telle chose, cela demanderait trop d'électricité. JP : D'autant plus que nous n'avons pas encore installé les EnR pilotables ; l'Europe va se prendre une nouvelle pénurie si on ne s'en occupe pas bientôt. B : On verra ça plus tard ; pour l'instant, nous avons économisé du pétrole, non ? M : Pas encore, nous devons pour cela implanter la deuxième TP, pour que l'économie soit effective. JP : Faire les choses à moitié ne sert à rien, sauf à gaspiller des ressources. Il faut que les changements soient systémiques, pour que le gain soit effectif. M : Dit avec des mots normaux, il faut former une paire de TP pour retirer un jeton de consommation de pétrole. B : Donc on s'occupe des transports au prochain tour ? JP : J'ai mieux ! Je fais appel à toute la puissance de mon employeur, The Shift Action, et en utilisant son pouvoir, je complète instantanément une paire de TP qui a été commencée. B : Yes ! Je retire un jeton pétrole, ce qui fait baisser les émissions de l'Europe de un. Nous sommes à quatre, plus que deux ! M : Et en plus la balance pétrolière revient à zéro juste à temps ! Nous allons activer l'Europe ; même avec un jeton de moins, elle importe toujours beaucoup... Ce scénario sera gagné quelques tours plus tard, une fois les deux autres paires de TP implantées, la première permettant d'élimininer le jeton Gaz, et la deuxième faisant baisser le total de 1. Dans l'image ci-dessus, on peut voir que l'Europe utilise maintenant 3 jetons de pétrole (les 2 jetons rouges et le marron) et 3 jetons d'électricité (Hydro en bleu, nucléaire en jaune et EnR en vert). La consommation de pétrole donne 3 d'émissions, l'électricité est décarbonée, et la paire de Transformation Permanente E et F les réduit de 1, pour un total de 2. Quand "Décarboner l'Europe" est joué comme tutoriel, on prépare le paquet des événements pour guider les joueurs lors des premiers tours, et quand il devient un scénario court, il faut arriver à l'objectif avant le 18e tour dans des conditions normales de jeu, et comme toujours sans guerre, famine ou pandémie sur le plateau de jeu. En conclusion, certains testeurs ont noté qu'il semblait bien facile d'aller implanter une transformation donnant le bonus en discipline, par rapport au monde réel. - D'une part, c'est que les parties n'étaient pas jouées en Expert, où la situation de départ et les problèmes à gérer avant toute chose font parfois passer cette étape importante au second plan, avant de s'en occuper en urgence. - D'autre part, BplC n'est qu'un jeu, qui imagine une situation utopique, où quelques personnages et leurs réseaux d'influence seraient capables de changer le monde, celui-ci étant prêt, d'une certaine manière, aux transformations nécessaires pour éviter le pire. A suivre dans le billet #3.
On me demande souvent pourquoi je n'ai pas créé un jeu beaucoup plus court, pour ne pas perdre une grosse partie du public. La réponse est simplement que je ne pouvais pas sans dénaturer le jeu. Bataille pour le Climat raconte l'histoire d'une toile qui se tend et qui va finir par craquer si on n'intervient pas, mais on ne sait pas où ni quand, le tout étant de gérer à la fois les urgences et le long terme. Impossible d'inclure moins de 9 régions pour garder une cohérence géopolitique, et difficile de faire jouer ces régions moins de 4 fois sans donner l'impression que la décarbonation du monde est une tâche facile. En contrepartie, nous avons choisi d'être complètement honnêtes sur les durées annoncées. Il faut compter environ 1 heure pour jouer 9 tours et passer un cycle des régions, en sachant que cela va avoir tendance à s'allonger au fil de la partie et de la complexification de la situation mondiale. En mode Normal, quand tout le monde a joué 1 ou 2 fois à BplC, on reste autour des 4 heures, surtout si on gagne avant la fin, comme par exemple au tour 30. Le mode Expert peu induire plus de temps, mais en général les joueurs sont mieux rôdés. Deux points peuvent toutefois rallonger la durée de jeu. D'une part une série d'événements un peu complexes à résoudre (dans le sens où analyser l'enchainement des conséquences peu prendre du temps), et d'autres part des participants ayant tendance à beaucoup -trop- discuter avant de prendre une décision. Afin de conserver du temps pour la fin, quand la situation devient plus tendue, une équipe d'habitués va effectuer le premier cycle des régions entre 30 et 45 minutes, sachant faire le tri entre les décisions faciles à prendre et celles qui demandent plus de réflexion. Et cela d'autant plus qu'au début de la partie, activer la plupart des régions ne prend que quelques secondes. Ceci étant dit, BplC peut se séparer en 3 sections : - Les tutoriels, qui deviennent ensuite des scénarios courts à terminer avant le 18e tour, et qui doivent normalement rester sous les 2 heures. - Les scénarios avancés, où il faut atteindre l'objectif avant le 27e tour, pour une durée d'environ 3 heures, avec un grand max de 4. - La partie complète, où il faut prévoir entre 4 et 5 heures, plus une marge de secours au cas où. Sans oublier les explications aux joueurs novices, l'installation et le rangement, et les diverses pauses régulièrement demandées. A savoir qu'il est très facile (et prévu) d'ajouter ou retirer un joueur de la partie, et que pour faire une sauvegarde, il suffit de faire une photo du plateau de jeu et de mettre de côté les cartes d'influences possédées par les joueurs. Pour conclure, il ne faut pas perdre d'esprit que Bataille pour le Climat est une course contre la montre, où les problèmes vont s'amplifier au fur et à mesure que l'on approche de la fin, ce qui rend la partie plus intense. Et si les participants se sont donnés une heure pour conclure, la durée de jeu devient elle aussi un facteur important dans la rapidité à prendre des décisions cruciale pour l'avenir de l'humanité en situation de crise...
Nos personnages sont prêts, l'action peut commencer. Disclaimer : Toutes les remarques qui vont suivre sont imaginées par des joueurs, eux-mêmes inventés pour le besoin de ce récit ; elles ne sont pas à mettre en lien avec les personnages réels qui ont inspirés ceux de BplC. Après un coup d'oeil sévère aux émissions de l'Europe, Jean-Paul étale ses "blueprints" et commence à dévoiler son plan d'action. JP : Voilà, l'important est que les peuples comprennent rapidement les enjeux, pendant que nous lançons la quatrième génération de réacteurs nucléaires, tout en préparant les transformations qui vont... Berta tape du poing sur la table, puis désigne d'un doigt rageur le jeton noir de la production électrique. B : Et le charbon ! Si on le retire vite, on fait baisser les émissions d'un coup, et hop ! Les gens sont contents ! Les émissions, ça pue... JP : Je ne suis pas complètement sûr, que, sur le long ter... B : May ? Et toi, qu'en penses-tu ? On ferme les centrales à charbon ou on commence le plan de Jean-Paul ? May, qui était restée siliencieuse jusque là, esquisse un sourire avant de répondre. M : Jean-Paul a raison, mais éliminer le charbon tout de suite va faire baisser le rythme des conséquences climatiques, je me range donc à ton avis, Berta. JP : Bon, je me soumets à la majorité. Mais soit dit en passant, nos options sont limitées. Pas question d'ajouter un nouveau jeton d'hydroélectricité, car je ne suis pas sûr que les Suisses acceptent de noyer le canton du Valais, et pour le nucléaire, le nouveau plan nous demande d'attendre. Dit autrement, il ne nous reste que l'option EnR, version intermittentes. B : Je m'en occupe, je suis sur place ! JP : Toutes choses égales par ailleurs, l'Europe va subir des pénuries le temps que nous installions les EnR pilotables, si les événements nous en laissent l'opportunité. M : L'Europe est pour l'instant tranquille, elle va très bien supporter quelques pions pénuries d'ici que nous mettions en route ta stratégie... Note : Toute ressemblance avec le monde réel est totalement fortuite. Ou pas. Berta fait le point sur les influences qu'elle peut activer, puis annonce une Action Commune d'Influence (ACI) pour changer le pion charbon en production non carbonée, qui demande de jouer 3 types de cartes différents : Industrie, Médias et Politique. B : Je me charge des médias et des politiques, toi JP, tu t'occupes des industriels. May, je sais bien que tu ne peux pas faire grand chose pour nous aider. M : J'ai quelques liens dans l'industrie également, je vais les utiliser pour être sûre que le changement soit accepté. Il est aisé d'effectuer des modifications de la production électrique dans les régions qui ont les plus faibles niveau de vie, mais comme l'Europe est au maximum, le score pour activer le changement est de 16, qu'on atteint en cumulant la puissance des cartes influences des 3 types dont on vient de parler. Les cartes sont jouées faces cachées, sans que les joueurs puissent annoncer exactement le total de puissance qu'ils posent. De plus, quelques cartes non désirées viennent aléatoirement pénaliser ou aider les joueurs dans leur action. Pour cette fois, hélas, le score à atteindre est manqué de peu avec un total de 14, quand Berta désigne son employeur. B : Ma compétence donne -4 pour changer la production électrique ! Ce n'est plus 16, mais 12. C'est bon les gars. Avec l'élimination du charbon les émissions de l'Europe passent de 7 à 5, faisant baisser dans le même temps le compteur global de 2, qui affiche maintenant un magnifique 98 au lieu de 100 (il faut atteindre 33 dans le jeu long). Comme les EnR intermittentes ne viennent pas s'ajouter sur une production pilotable, 1 pion pénurie est ajouté en Europe lors de la mise en place du jeton vert clair. En contrepartie, l'Europe n'utilise plus le charbon de manière visible dans son mixte énergétique. Maintenant que les émissions ont été fortement réduites en Europe, il est temps de mettre le plan de Jean-Paul en action, qui va permettre d'entamer un processus sur le long terme, mais ceci sera l'objet du prochain billet. "Le problème climatique est une affaire de quantité. La solution est aussi une affaire de quantité." Jean-Marc Jancovici Maintenant, quelques questions à propos du lien entre les mécaniques de jeu et le monde réel : - Pourquoi ne peut-on pas mettre plusieurs jetons d'hydroélectricité dans une région ? - Pourquoi ne peut-on pas créer de nouveau jeton nucléaire avant d'avoir développé la 4e génération ? - Pourquoi les EnR intermitents provoquent des pénuries quand ils remplacent un système pilotable ? - Pourquoi le coût du changement de la production énergétique est lié au niveau de vie de la région ciblée ?
Salutations ludiques, Si BplC avait pu représenter la complexité des problématiques qu'il met en jeu de manière simple, il aurait raté son but en passant à côté des nombreuses interactions qui relient tous les paramètres entre eux. Dans un jeu classique, les participants gagneraient après avoir remplacé les pions charbons et gaz par autant de pions nuclaires et/ou EnR, accompagné d'un nombre suffisant de solutions de décarbonations implanté dans les régions. BplC ne fonctionne pas de cette manière, car il simule une version simplifiée de l'équation de Kaya, et une équation ne s'occupe pas des détails qui la compose, seul l'équilibre l'intéresse. Il n'existe donc pas de moyen "ultime" de gagner dans BplC, ni de stratégie forcément victorieuse, l'objectif de réduire les GS globaux des 2/3 s'obtient en actionnant n'importe quel levier. Bien sûr, comme le score final est lié à la population restante, mieux vaut privilégier les solutions les plus avantageuses pour l'humanité ; mais avons-nous toujours le choix ? Quand on joue ses premières parties il est donc important de commencer l'apprentissage de BplC par les tutoriels qui sont proposés, car ils permettent de découvrir les grands principes du jeu de manière progressive et guidée. Mais ces scénarios d'introduction aux objectifs simples peuvent aussi servir de supports pour des ateliers, à la découverte des enjeux principaux du climat ou de la consommation énergétique. C'est sur ce point que je vais me concentrer dans cet article, en me servant du 1er scénario d'introduction : Décarboner l'Europe. Il est facile de jouer en posant ses cartes sans vraiment se soucier de ce quelles contiennent, mais il est aussi intéressant de regarder ce qu'elles proposent, et de faire le lien avec les forces en action dans le monde réel. A chaque tour, les personnages vont piocher des cartes d'influence, qui vont leur servir à effectuer des actions concrètes ; c'est la "monnaie" du jeu. Les influences sont au nombre de six et représentent les réseaux des personnages et les contacts sur lesquels ils peuvent s'appuyer ; les voici, avec quelques exemples : Industriels : PDG, ingénieurs, Recherche & Développement Education (et santé) : Scientifiques, enseignants, vulgarisateurs Politiques : Gouvernements, partis politiques, syndicats Médias : Directeurs de presse, journalistes d’investigation, Youtubeurs Militaires : Généraux, ministres des armées, diplomates ONG : Directeurs nationaux et locaux, activistes Les influences sont notées sur les fiches des personnages, ainsi que le nombre de cartes qu'ils piochent. Dans les cercles du haut on peut voir les deux influences principales, et les deux secondaires qui sont notés dans le cercle du bas. Voici la liste des différentes cartes d'influences, suivies de quelques questions que l'on peut se poser quant à leur lien entre le jeu et le monde réel ; ces interrogations ne sont bien sûr pas exhaustives et ne servent que d'exemples (d'un niveau supérieur à un simple "c'est quoi un référendum ?"). Industriel Conseil en décarbonation : fait baisser les GES globaux Cabinet de crise : apporte une aide supplémentaire lors de l'implantation d'une transformation dans une région. Questions : - Comment les cabinets de conseils en décarbonation peuvent aider les industriels à optimiser leur fonctionnement ? - Quel peut être le rôle des industries lors de changements majeurs dans une société ? Education Normes sanitaires : Elimine 1 pion épizootie dans une région Convention citoyenne : permet de moduler le résultat d'une Action Commune d'Influences (ACI) Dans le jeu, les cartes d'influences sont jouées de deux manières différentes : soit on applique le texte, soit on utilise le chiffre indiqué en haut à droite durant deux phases bien précises : les ACI et l'implantation des Transformation Permanentes (TP). Questions : - Quels sont les moyens principalement utilisés pour combattre les épizooties ? - Quel peut être le rôle des conventions citoyennes dans la transformation de nos sociétés ? Politique Négotiations : élimine 1 pion Emeutes dans une région Référendum : permet de relancer le dé à 8 faces (D8), qui est utilisé pour savoir si certains événements ont lieu ou non Questions : - Quels sont les outils des politiciens pour prévenir l'apparition de conflits ? - Les référendum sont-ils un moyen nécessaire pour modifier des décisons cruciales pour l'avenir d'une société ? Médias Communication : en jouant cette carte, le joueur permet à un autre joueur d'effectuer une action, si par exemple, s'il possède une carte importante à jouer. Fake News Check : lors d'une ACI, certaines cartes peuvent avoir un effet négatif, cette carte Média permet de les annuler. Questions : - Quels sont les moyens aujourd'hui pour obtenir une information fiable ? - Qui checke les fact checkers ? Militaire Casques Bleus : élimine 1 pion pénurie dans une région. Action de l'ONU : permet de moduler le résultat du lancé du D8. Questions : - Quel peut être l'apport des militaires dans la gestion d'une crise alimentaire ? - Les institutions internationales sont elles légitimes pour intervenir dans des problèmes nationaux ? ONG Action humanitaire : Intègre 1 pion réfugiés dans une région. Lobbying : toutes les cartes sont jouées faces visibles lors d'une ACI, au lieu d'être posées faces cachées et révélées à la fin. Questions : - Quelles sont les prévisions au niveau des réfugiés pour les prochaines décennies, et quelles sont les mesures à prendre pour gérer cette situation ? - Est que que le terme "lobby" est forcément négatif ? Il est clair que toutes ces questions sortent du cadre du jeu et ne servent qu'à donner du contexte et on peut jouer sans se les poser. Toutefois, quand on aime qu'une partie raconte une histoire, il est plus imagé de dire après un lancé de dé raté : "La région initie un référendum pour s'assurer que les peuples ont bien compris les enjeux", que "Je joue une carte Politique 3 pour relancer le dé". Les cartes d'influences sont donc les armes dont disposent les personnages pour résoudre tous les problèmes qui vont se présenter. Dans la deuxième partie de ce billet, nous verrons comment tout ceci peut servir à la décarbonation de l'Europe.
C'est une question que l'on me pose souvent. Et à vrai dire, il n'y a pas de réponse simple. Tout a commencé avec une idée : il faut un jeu collaboratif sur le dérèglement climatique ! Étant particulièrement friand de jeux de stratégie, cela devait pouvoir se faire. Mais pourquoi un jeu de plateau ? Ayant suivi via YouTube les cours de Jean-Marc Jancovici aux Mines (ceux de 2008), j'avais fait le lien entre les deux principaux problèmes qui nous attendaient, la dérive climatique et le pic pétrolier, qui ne sont pas vraiment des sujets consensuels lors d'un barbecue ou de l'anniversaire du petit dernier. Un jeu de société allait permettre de réunir autour d'une table des personnes motivées pour passer un moment ludique, tout en abordant des sujets sérieux. Mais pour que cela soit intéressant, il fallait qu'ils luttent tous ensemble face aux misères qu'allaient leur faire subir les mécaniques du jeu. Deux choses étaient claires dès le début : - Ce n'allait pas être un jeu éducatif, car ils plaisent le plus souvent à ceux qui les offrent et ils ont la fâcheuse tendance de devenir inintéressants une fois éduqué. - Ce n'allait pas être un jeu facile, car les problématiques à décrire sont bien trop complexes et impossibles à résoudre de manière simple. Mais Bataille pour le Climat se devait d'être un jeu optimiste, même après l'écoute des nombreuses conférences de Janco. Optimiste, mais réaliste ; pas question de faire croire à un futur rose pastel suite à l'ajout de quelques éoliennes ou centrales nucléaires, en fonction du côté de la barrière où l'on se place. Première constatation, tout est incroyablement intriqué. - Le niveau de vie est intimement lié à la quantité d'énergie utilisée - Le marché du pétrole est global, mais celui de l'électricité est local - Plus il y a de monde, plus on émet de GES, mais ces derniers sont aussi proportionnels à la quantité des infrastructures, divisés par la qualité de leur production J'ai très vite compris que BplC n'allait pas être un jeu tout public, la compréhension des mécanismes demandant un investissement certain. Par contre, il était possible de concentrer la connaissance des interactions en un seul joueur, qui peut ensuite facilement expliquer aux autres participants le but à atteindre, les moyens d'y arriver et les capacités de leurs personnages. Tous les bons films d'action comportent un timing serré auquel sont confrontés les protagonistes. Le temps pour nos sociétés est lui aussi compté, il devait donc s'agir d'une course contre la montre. Et même de 2 courses, puisque les joueurs doivent lutter contre la dérive climatique qui s'amplifie au fil du temps et contre la baisse de la production pétrolière. Trente-six tours, c'est la durée qui est donnée aux joueurs ; s'ils n'ont pas réussi à diviser les GES par trois avant ce timing : Game Over pour les sociétés telles que nous les connaissons. Et pas question d'essayer de gagner en sacrifiant du monde, le score final est basé sur la population à la fin du jeu. C'est ici que nous revenons au mot "optimiste" mis en gras un peu plus haut. Des solutions existent pour éviter le pire ; des solutions crédibles qui ne demandent pas des technologies non découvertes ou l'arrivée soudaine d'extraterrestres, des solutions que l'on peut mettre en pratique maintenant, partout où c'est pertinent, avec les connaissances actuelles. Et qui propose quelque chose de cohérent avec les lois de la thermodynamique ? The Shift Project. BplC allait donc avoir pour but ultime de démontrer que rien n'est encore perdu, que nous pouvons passer au travers des pires épreuves, que cela n'allait pas être une partie de plaisir, et que de toute façon, si nous ne nous occupons pas du problème, c'est le problème qui va s'occuper de nous. Un point extrêmement important est qu'il fallait créer un système de règles "organique", capable d'évolutions guidées par les paramètres, tout en restant dans un cadre déterminé. Nous ne savons pas encore vraiment ce qui va arriver, même si on en a une vague idée, et il fallait que le jeu amène cette incertitude. BplC est conçu pour expérimenter ; il ne prédit pas le futur, mais il essaye d'explorer toutes les variations possibles, souvent surprenantes, mais toujours vraisemblables. Alors, finalement, pourquoi Bataille pour le Climat ? Après réflexion, il y a 5 raisons : - Pourquoi un jeu ? Parce que je savais que j'avais les compétences pour créer un jeu de société intéressant. - Pourquoi ce sujet ? Je voulais comprendre et relier toutes les informations qui me parvenaient. - Mais encore ? Il était impératif pour moi de combattre l'écoanxiété qui me taraudait. - Et pourquoi un jeu coopératif ? Parce qu'il est important de partager sur ce sujet dans une ambiance positive. - Pourquoi la Terre et pas un monde imaginaire ? Car je savais qu'avec l'appui de Janco, du Shift Project et des shifteurs, le contenu serait crédible. "L'émotion la plus ancienne et la plus forte de l'humanité est la peur. Et le genre le plus ancien et le plus fort de la peur est la peur de l'inconnu." Howard Phillips Lovecraft Dans le deuxième billet, j'aborderai le premier tutoriel, "Décarboner l'Europe", et la manière de s'en servir dans le cadre d'un atelier abordant les principaux thèmes de Bataille pour le Climat.
Toute l'équipe s'unit à moi pour remercier l'ensemble des contributeurs et contributrices. Peter et moi travaillons d'arrache-pied pour finaliser le pdf des règles, qui sera présentable d'ci quelques jours. Les règles d'un jeu du niveau de complexité de BplC sont un point très important pour sa réussite ; nous faisons tous les efforts nécessaires pour qu'elles soient le plus clair possible et que les infos recherchées soient facilement trouvables. Par ailleurs, une fois les grands principes acquis, toutes les renseignements nécessaires se trouvent sur les aides de jeu, et les règles ne sont consultées que pour résoudre quelques cas un peu complexes, ou qui apparaissent rarement. A suivre... Laurent-Xavier, mais Xavier tout court, ça marche bien aussi.