Shadowpiercer

Hit the rails! Contribute to Shadowpiercer’s development, a crafting game where you journey along the tracks of Grinn’s magic punk universe.

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On se retrouve aujourd’hui pour faire un point sur nos avancées vis-à-vis des créatures que vous pourrez rencontrer dans la vertical slice. Dans l’article précédent, nous vous avions montré quelques concepts d’ennemis, entre autre le Mecha edgardien, et exprimé notre volonté de créer des ennemis réellement uniques à notre univers. Pour faire venir à la vie les 4 créatures que vous devrez combattre, Killian a rejoint notre équipe en tant qu’artiste 3D et animateur. Concepts Nous ne reviendrons pas sur les deux Mechas de la garnison naine déjà abordés dans d’autres articles, mais nous voulons vous présenter les deux créatures que vous allez rencontrer dans les plaines de Théanord et aborder leur comportements. La Puce de goudron est une “petite” créature qui vit dans les lac de goudrons de Théanord. Elle passe ses journées à se languir dans les lacs, et ne sort que pour attaquer toute créature qui menacerait sa tranquillité. Quand elle est menacée, elle n’hésite pas à sortir de son lac de goudron afin d’aller projeter ce dernier sur son assaillant, dans une surprenante explosion. Une fois ceci fait, elle retourne le plus vite possible dans le lac pour se recharger en goudron et répéter cette opération. Comme vous pouvez le constater, c’est Thibault, notre développeur, qui s’est chargé de nous fournir des schémas, à la fois clairs et détaillés, sur le comportement des monstres. Quant aux Larves de sable, elles vivent, pendant la journée, semi-enterrées juste sous le niveau du sol pour chercher un peu de fraîcheur tout en continuant d'absorber les gazs nécessaires à leur vie. En fin de journée et pendant la nuit, elles parcourent doucement les plaines à la recherche de nourritures solides. Attaquées ou se sentant en danger, on leur découvre une vivacité surprenante. A distance, elles enchaînent les tirs de pics qu'elles développent sur leur dos, tandis qu’au corps à corps, elles attaquent en vomissant de l’acide gastrique et en lançant des charges destructrices en contorsionnant leur corps. Production Une fois les concepts terminés, il s’agit d’organiser leur production, du concept à l’intégration. Pour ceci, nous avons mis en place un petit tableau de production, facilitant le suivi pour toutes les personnes concernées, côté 2D comme 3D. En premier, sont évidemment faits les concepts des créatures, que vous avez pu voir plus tôt. La modélisation, c’est super pour arriver à un objet, mais c’est tout de suite beaucoup plus compliqué pour arriver à un résultat organique. Pour cela, on utilise une technique appelée sculpting, nous permettant, comme un modeleur d’argile, de créer, de combiner et de lisser des formes sans être trop gêné par les contraintes 3D. On arrive à un résultat appelé High Poly qui est certes joli mais impropre à l’utilisation dans un moteur 3D parce qu’il contient énormément de Vertices (Points). On doit alors faire un travail de Retopologie, c’est-à-dire de remodéliser par dessus en suivant les formes que l’on a établi lors du Sculpting pour obtenir un autre modèle appelé Low Poly. Le modèle High Poly n’est cependant pas perdu puisque l’on peut convertir les détails qui ont disparus lors de la Retopologie en une texture de Normale qui viendra jouer avec la lumière pour donner l’impression qu’il y a du volume en plus. Il ne reste plus qu’à faire un travail d’UVs, c’est-à-dire de déplier le modèle pour en faire un patron à plat permettant de travailler les textures et de les appliquer en 3D. Une fois que tout cela est fait, on a un modèle propre, prêt à être animé. Cependant l’animation 3D, c’est factuellement changer la position d’un point dans l’espace entre deux timings donnés. Autant pour des petits modèles, ça peut s’entendre, autant pour les modèles avec lesquels on travail, qui ont plusieurs milliers de points, c’est complètement ingérable tel quel. On doit alors passer par une étape intermédiaire appelée Rigging. Ça consiste à créer un squelette sur lequel on va attacher les points. Par exemple, pour bouger un bras, on va bouger l’os de l’humérus qui va à son tour bouger tous les points de l’avant bras. Le Rigging sert aussi à définir toutes les limitations et les automatisations de mouvements pour faciliter au maximum la vie de l’animateur qui doit parfois travailler plusieurs mois avec le même squelette. Une fois que c’est fait, il faut encore attacher les points aux os de manière à ce que les déformations du modèle soit les plus naturelles et crédibles possibles. Enfin, une fois que tout cela est fait, on peut enfin passer à l’animation. L’animateur va contrôler les os en les déplaçant dans l’espace puis va poser ce qu’on appelle des clés d’animation sur une timeline pour valider la pose à un temps donné. C’est l’interpolation entre ces différentes poses qui va résulter en une animation. En parallèle, les artistes 2D vont travailler sur les textures et les FX, des effets spéciaux notamment relatifs aux attaques de l’ennemi. Il s’en suit le premier test d’intégration qui sera fait sur Unity. Même si des petits tests ont lieu tout au long de la production, celui-ci permet de tester la première version finie de l’ennemi avant de faire une passe de retakes et d’arriver au produit final. Où en sommes-nous? Comme vous pouvez le voir sur le tableau présenté plus haut, le Mecha edgardien et la Larve de sable sont modélisés et texturés. Toutes les créatures sont riggées, ici vous pouvez voir la larve en pleine action ! Chaque modèle avait ses contraintes et difficultés spécifiques. Les mécaniques devaient avoir un rig poussé pour que seuls les mouvements possibles soient utilisables tandis que la larve devait pouvoir se contracter et s’étendre tout en gardant des parties dures. Dans la même veine, il a été nécessaire pour la mouche de réfléchir à une structure de patte qui marche avec sa morphologie particulière. La suite ? Après avoir fait les textures et le skinning des créatures qui n’en ont pas encore. Il ne restera plus que l’animation ! Mais avant, nous produisons les premiers concepts d’animation, où l’on crée les poses clefs définies par le comportement de l’ennemi. A partir de ces concepts, on réalise une planche de références animée, sous forme de GIF ou vidéo, pour saisir le timing des différents mouvements pour que Kilian puisse les animer. Nous sommes très pressés de partager la suite avec vous, et seront heureux de parler de Shadowpiercer ainsi que nos autres projets lors des Utopiales, un festival nantais de Science Fiction !
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Nous y voilà, c’est le dernier article de ce blog post-campagne. La production de Shadowpiercer avance bien, et nous allons dédier tout le temps que nous avons de disponible à la réalisation de la vertical slice. Cependant, pour des questions de confidentialité qui se poseraient avec notre futur éditeur, nous ne souhaitons pas partager tous les aspects du développement. Malgré cela, il est possible que quelques captures d’écran des avancements du développement ne nous échappent sur notre Discord… Sur ce, comme prévu, nous allons aujourd’hui faire une rétrospective de la production de toutes les contreparties physiques de la campagne ! - Carte de précurseur Pour le numéro de précurseur, nous ne souhaitions pas vous fournir une simple clé Steam ou un fichier au moment de la sortie du jeu. Nous avons donc décidé de designer une carte sur laquelle, en plus de remerciements évidents, est inscrit, à la main, un numéro unique : le numéro de précurseur. Il vous permettra, en accédant au site web UNI, d’y retirer toutes les contreparties numériques des packs que vous avez choisi. Antoine et Camille se sont appliqués à trouver un motif convenant à la fois à Shadowpiercer mais aussi à tout l’univers de Grinn. Et bien sûr, nous n’avons pas pu résister à y intégrer des dorures à chaud argentées. Après un envoi à l’imprimeur et un découpage à la main, la carte fut enfin terminée ! - Carte Game Cup Si nous avons lancé cette campagne c’est surtout grâce à notre victoire à la Game Cup 2022. Quoi de mieux pour vous remercier d’avoir cru en nous et en Shadowpiercer qu’une carte de collection exclusive. C’est Camille qui s’est occupé en grande majorité de cette carte, du croquis aux couleurs, en passant par la personnification de tous les membres de l’équipe en leur personnages de Grinn. - Carte Shadowpiercer Pour fêter une telle avancée dans ce projet que nous portons depuis déjà quelques années, il nous semblait approprié d’avoir une carte de collection qui illustre nos joueurs et l’univers de Shadowpiercer. A partir d’un croquis d’Antoine, Astrid s’est emparée de l’illustration. Il n’a plus fallu que les quelques retouches finales de Camille pour qu’elle soit fin prête à être envoyée à l’imprimeur. - La carte d’identité de Grinn Quoi de mieux qu’une carte d’identité pour vous permettre de vous sentir intégré à l’univers. Cette carte, dont nous expliquons la fonction et l’histoire en détail dans l’épisode numéro 2 de cette série, est pour nous une représentation parfaite du lien que l’on souhaite développer entre vous et Grinn. Effectivement, notre souhait est que chacun voit son personnage de Grinn comme son alter-ego, une forme parallèle de sa propre âme, comme tout les membres du studio ont la leur. Le design de cette carte existait depuis bien longtemps, mais, à l’occasion de cette campagne, nous avons trouvé nécessaire d’effectuer quelques modifications. Comme modification, on peut bien sûr citer l’ajout de dorures à chaud afin d’avoir un produit de plus haute qualité, ainsi qu’une impression sur un papier satiné, et non gloss. - Badge de l’Ordre Ceux qui nous suivent depuis longtemps auront reconnu ce badge de notre ancien Patreon. Effectivement, en plus de toute l’histoire qui l’accompagne, c’est un symbole pour les personnes qui souhaitent nous suivre dans l’aventure folle qu’est le développement de l’univers de Grinn. De plus, cette props sera proposée sur notre magasin en ligne. De ce fait, nous avons décidé très tôt dans sa production de porter une attention toute particulière au prototypage du produit. Nous avons essuyé quelques ratés mais sommes très vite arrivés à une méthode de production relativement facile à réaliser mais qui nous permet tout de même de vous proposer un article d’une grande qualité. Après avoir tiré des exemplaires en résine polyuréthane, il a fallu les peindre et y ajouter des incrustations en papier et en faux marbre, réalisé à partir de cette même résine polyuréthane. Si vous êtes intéressé par l’histoire qui se cache derrière cet objet, son utilité au sein du monde de Grinn, n’hésitez pas à consulter encore une fois l’article numéro 2 de cette série. - Croix de l’Ordre Cette croix, forte en symboles, représente la force de la religion dans le monde de Grinn. Il était essentiel pour nous qu’elle soit réalisée en bois brut. Elles sont donc découpées à la main par Lucile, artisane proche du studio. Elles sont ensuite montées sur des chapelets classique… après avoir retiré les croix qui y siégeaient précédemment. - Envois Après toutes ces mésaventures, chaque membre de l’équipe s’est vu assigner une liste de lettres à envoyer. Nous avons donc pris une après-midi, ensemble, à emballer, à la main, les 114 commandes de la campagne ! Elles ont ensuite été postées dans la soirée par Antoine. Elles devraient vous parvenir d’ici une semaine, bien qu’elles puissent mettre plus de temps en fonction de votre localisation. Concernant les colis, ils ont également été récupéré par la Poste et vous ne tarderez pas à les recevoir. Encore merci à tous ceux qui ont participé, c’est grâce a chacun de vous que cette belle aventure se poursuit, et nous espérons pouvoir vous sortir le jeu au plus tôt ! C’est ici que les blogs s’arrêtent, mais la production est loin d’être terminée, on vous en dit plus sur les contreparties numériques dès que possible !
Nous sommes très fiers cette semaine de vous annoncer que toutes les contreparties physiques sont prêtes à l’envoi ! Après un peu de peinture, le badge de l’Ordre est fin prêt. Votre numéro de précurseur vous a été attribué, et nous allons prendre un moment en équipe la semaine prochaine pour compléter chaque carte de précurseur. C’est tout pour cette semaine, nous continuons sur Shadowpiercer en silence en même temps que nos prestations habituelles. Pour le prochain devblog, en même temps que les envois, nous ferons une rétrospective sur la production de toutes les contreparties !
Aujourd’hui, nous commençons par la carte d’identité de Grinn. Nous avons enfin reçu les nouvelles impressions. Ces dernières sont découpées comme il faut et leurs dorures à chaud sont particulièrement réussies (à se demander si l’imprimeur n’en avait pas assez de recevoir des messages d’insatisfaction causés par le perfectionnisme d’Antoine). Avec ces nouvelles impressions, nous avons enfin pu finaliser les cartes en montant les cadres dessus après les avoir découpées à la main. En continuant sur cette lancée, nous avons également pu terminer les cartes d’identité des contreparties, elles sont soigneusement entreposées dans un coin du studio à l’abri de n’importe quel goûter d’anniversaire et n’attendent plus que le reste des contreparties pour être envoyées. Dans la foulée, nous avons aussi reçu les cartes de précurseur que nous allons vite pouvoir compléter pour les envoyer avec le reste des contreparties. La rédaction des numéros de précurseur sera répartie entre tous les membres du studio pour accélérer leur réalisation. Qui sait vous aurez peut-être la chance d’avoir votre numéro de précurseur rédigé par Astrid, votre streameuse Minecraft préférée. Une fois ces cartes terminées, toutes les contreparties des packs “Aventurier des Rails” et “Coup de Pouce” seront prêtes à être envoyées ! On vous tient au courant sur les dates d’envoi. Suite au dernier article, nous avons avancé sur les concepts de Gwen. Tout d’abord, il fallait décider du motif qui ira sur le kilt, nous avons donc réalisé de nombreuses itérations pour trouver quelque chose qui fonctionne et avons opté pour le modèle de droite, bleu et rouge à carreaux. Nous ne nous sommes pas encore fixé quant à la densité du motif mais une décision ne tardera pas à être prise. Ensuite, nous avons à nouveau travaillé sur les coiffures, essayant de mêler une esthétique des années 1900 à l’univers de Grinn. Les coiffures se doivent d’être d’une part pratique, pour les entrainements et les combats, mais d’autre part coquettes et reflétant la mode moderne. En effet, notre arcaniste vivant dans la plus grande cité des Hommes, elle ne peut résister à exprimer son style. La production des nouvelles animations 3D va être assurée par une entreprise extérieure. Pour que le final corresponde le plus possible à nos attentes, nous allons produire des animations simplifiées en 2D qui leur serviront de références pour les poses, le rythme et les intentions voulus. Lorsque l’on produit ce genre de référence, on commence par des croquis simples avec les “poses clés” des animations, qui représente la pose initiale, la pose finale, et une ou plusieurs positions de transition. Puis une première animation d’intention, pour voir comment le personnage bouge : Et enfin, on affine en reprenant les proportions du personnage, grâce à une grille, qui donnera aussi des informations quant aux distances parcourues pendant l’animation.
Comme promis, cette semaine, on vous parle enfin de Shadowpiercer ! Commençons tout de suite avec Gwendoline, le personnage qui vous représente. Il était mentionné dans la campagne que le financement nous permettrait de payer des animations 3D pour Gwen, c’est ainsi l’occasion pour nous de retravailler son modèle. Effectivement, le premier concept visant à représenter une tenue classique de joueur n’était, pour nous, pas assez original, et nous avons donc décidé de faire un nouveau concept plus marqué par l’univers de Grinn. Notre Gwendoline portera une tenue typique de mage de l’Ordre : un kilt, un haut simple et une armure. On espère que cet équipement haut en couleur sera plus marquant pour vous. Dans la continuité du travail d’inventaire réalisé la semaine dernière, nous avons commencé à produire des concept plus poussés de chaque tranche de la démo. Nous avions déjà une bonne idée de leur esthétique globale et de ce qui s’y passe, mais pour avancer nous devons être plus précis. Cela nous permettra de comparer ce qui a déjà été réalisé avec nos besoins pour la démo. En parallèle de l’art, nous avançons aussi évidemment côté développement. Depuis décembre, une grosse passe d’optimisation a été réalisée. Les performances ont été grandement augmentées et le jeu tourne ainsi sans difficulté sur une GTX1060 malgré les lumières dynamiques et les reflets. En lien avec la future mise à jour des animations, leur gestion dans le jeu a été peaufinée. On a, par exemple, décidé d’avoir, en plus du dash classique, un “dash court” qui se déclenche lorsque le personnage se propulse en direction d’un mur. En effet, quand tel est le cas, le joueur ne continue pas à avancer inlassablement dans le mur jusqu’à ce que l’animation se termine. A la place, si le jeu détecte que le joueur sera bloqué par un mur au milieu de son déplacement, le jeu anticipera cet obstacle et fera s’arrêter le joueur avant qu’il ne l’atteigne. Nous avons — enfin — commencé à travailler sur l’ombre, au programme : création de murs et brouillard volumétrique. Dans l’article 3, nous avons mentionné les cartes de précurseur. Comme vous l’avez vu sur la campagne, chaque contributeur bénéficiera d’un numéro de précurseur lui donnant accès à ses contreparties numériques. Ce numéro permettra autant de récupérer la démo que les packs d’objets et équipements exclusifs à la campagne. Voici donc le résultat des impressions des premiers prototypes ! Un texte sera imprimé sur la partie basse, et au dessus sera inscrit votre numéro de précurseur. Cependant, des impressions uniques reviendraient à un prix exorbitant, donc chaque numéro de précurseur sera écrit à la main. C’est tout pour aujourd’hui, on se retrouve la semaine prochaine, en espérant avoir pu avancer de nouveau sur les contreparties physiques.
Cette semaine, nous avons surtout avancé sur le badge de l’ordre, mais aussi sur Shadowpiercer, on vous parle de tout ça tout de suite. La semaine dernière nous avons fait les premiers tirages des badges, cette semaine nous avons donc commencé la peinture ! Tout d’abord, avant de faire la couche de peinture argentée, on fait une sous-couche de peinture noire, le noir permet de faire ressortir n’importe quelle peinture métallique. Aussi jolie qu’elle soit, la peinture métallique met beaucoup de temps à sécher, c’est pourquoi nous nous attaquerons à la suite la semaine prochaine. Comme vous pouvez le voir sur le concept ci-dessous le badge à deux bandes en marbre vert de part et d'autres de l’étoile. Pour faire ces bandes, nous les avons imprimé en 3D avec notre résine habituelle grise, et comme pour le badge en lui-même nous en avons fait un moule en silicone. Vous vous demandez peut-être pourquoi nous les avons séparé, c’est tout simplement pour pouvoir faire cet effet marbré directement en résine plastique. La résine uréthane qu’on utilise pour ce projet est constituée d’une partie A et d'une partie B qu’on mélange et qui par réaction, durcit en un plastique blanc. Pour faire une sorte d’imitation de marbre vert on mélange d’abord une faible quantité de pigments vert et bleu dans la partie A, on mélange ensuite la partie A et la partie B ensemble et, juste avant de couler ce mélange dans le moule, on mélange très légèrement du pigment noir, créant l’effet marbré. Bien sur c’est un exercice qui requiert plusieurs essais avant d’obtenir la couleur et l’effet désiré. Pour finir, on a ajouté des touches de peinture argentée au creux des marques plus foncées, pour ajouter un peu d’intérêt visuel. Vous l’aurez peut-être remarqué, le concept art montre aussi deux bandes en papier sur les côtés. Cette partie, certes moins technique, a été réalisée en papier aquarelle, choisi pour son épaisseur. Après plusieurs essais un gabarit est fait pour pouvoir facilement reproduire ces bandes, et encore une fois plusieurs essais couleurs sont réalisés. Enfin le papier est “vieilli” tout simplement avec de la peinture marron, prenant en compte le fait que l’ensemble sera repris une fois toutes les parties assemblées. Depuis le premier post nous ne vous avons pas parlé de la carte d’identité Grinnienne. Nous sommes toujours en attente des nouvelles impressions mais la peinture des cadres est terminée ! Et enfin, vous l’attendiez, parlons de Shadowpiercer ! Même si le développement ne s’était pas arrêté, la production des assets était en pause. Cette semaine nous avons fait un inventaire de tout ce qui a été fait, et mis en place les taches pour la suite de la production de cette vertical slice. Nous sommes pressés de vous en dire (et montrer) plus !
Comme à chaque fois, nous allons commencer par vous parler des cartes de collection. Évidemment, pas de reveal cette semaine, vous avez déjà vu les deux cartes qui sont présentes dans tous les packs. Bien que n’ayons plus de carte à dévoiler, nous avons quand même quelques nouvelles à vous apporter quant à leur impression et leur réception. En effet, nous avons pu toutes les recevoir il y a quelques jours, et tout comme la carte d’identité de Grinn et la carte des Utopiales, elles sont décorées de dorures à chaud. L’une holographique et l’autre dorée, selon leur rareté. Ceux qui étaient présents aux Utopiales ont déjà pu remarquer que les cartes que nous offrions étaient données à l’intérieur de sleeves et nous ne comptons pas changer ce mode opératoire. Ces sleeves ne sont pas un simple emballage, mais une poche qui permet de protéger et préserver votre carte. Elles sont aussi toutes mises une par une à la main, alors ne les jetez pas s’il vous plaît. A chaque fois que nous achetons du matériel pour nos productions artisanales, il nous faut souvent commander du matériel spécialisé qui met plusieurs jours voir semaine à nous parvenir. Ce fut le cas pour le matériel nécessaire à la confection du badge d’arcaniste que nous avons enfin reçu ! En effet, le silicone de la commande nous vient tout droit des Pays-Bas, d’une entreprise spécialisée en matériel de cinéma basée à Amsterdam. Grâce à lui, nous avons pu réaliser le moule, puis les tirages nécessaires pour les contreparties. L’idée était de faire un moule assez robuste pour supporter tous les tirages que l’on sera amené à faire quand le badge sera disponible sur la boutique ! La semaine dernière vous avez vu les premiers prototypes des croix de Grinn. Nous avons reçu ce prototype au bureau et nous avons pu le voir par rapport au chapelet. En plus de ces news, nous avons aussi reçu la manette Xbox que nous avions faite gagner lors d’un concours ! Plus qu’à poser le sticker Shadowpiercer qu’on a fait imprimer et voilà : une manette Shadowpiercer ! Ce sera tout pour cette semaine. Évidemment, les contreparties avancent en même temps que les prestations de services que nous effectuons. Mais comme on dit, “on ne fait qu’avancer ” !
Tout comme la semaine passé, on continue de vous documenter l’avancement de la production des contreparties. Concernant les cartes de collection, la carte Game Cup a été envoyé chez l’imprimeur et la carte Shadowpiercer a fini d’être peaufinée et attend son tour pour être transposée sur le papier. Comme pour la carte Game Cup, on ne va pas vous faire languir davantage. Vous l’aurez encore une fois peut-être déjà vue sur nos réseaux, mais voilà la carte Shadowpiercer. La jolie carte sur laquelle sera inscrit votre numéro de précurseur verra également sa conception bientôt terminée. Sa forme et ses textes ont déjà été mis au point et même votre numéro de précurseur vous a déjà été attribué. Il ne manque plus que les finitions pour pouvoir vous la dévoiler. La production du pack arcaniste avance à grands pas, mais pas à tous les niveaux. En effet, nous nous sommes risqué à la création d’un moule réalisé à partir de substances pas explicitement incompatibles qu’on avait dans notre atelier. Au final, nous avons abouti à un raté, ça arrive, effectivement, le silicone n’as pas durci autour du badge. Mais nous avons retenu une importante leçon de cette expérience, il ne faut pas mélanger du silicone Platinum-cure avec des résines UV contenant du sulfure. On savait qu’on prenait un risque en expérimentant ce mélange, mais que voulez-vous, nous sommes joueurs. On va simplement devoir attendre un petit peu que les nouveaux matériaux qu’on a commandés arrivent pour pouvoir avancer sur la création des badges avec des méthodes un petit peu plus conventionnelles. D’ailleurs, pour ceux qui s’inquiètent de l’impression 3D, ci-dessus, qui a servi à la création du moule, ne vous en faites pas, elle est sauf, on a réussi à la purifier du terrible mélange monstrueux. Sinon, en nouvelles un peu plus joyeuses, on a reçu les descriptions des portraits et nous nous sommes attaqués à leur réalisation. Les croix de Grinn sont en cours de prototypage. De premiers exemplaires tests ont été réalisés et les modèles finaux ne mettront pas grand temps avant d’être finement taillés. Nous avons aussi reçu les chapelets sur lesquels nous accrocherons celles-ci. Nous avons également pu recevoir les impressions de la carte d’identité grinnienne, mais bien qu’elles puissent sembler sans grands défauts du point de vue de quelqu’un ne connaissant pas le fichier original, elles ont malheureusement été mal découpées par l’imprimeur. Cependant nous sommes heureux de constater que l’impression des dorures à chaud a bien fonctionné ! Nous voulions aussi dans cet article faire un point sur l’histoire derrière les goodies présents dans le pack arcaniste. Le badge de l’Ordre : L’Ordre est l’institution nationale de magie à Grinn. Elle gère tout ce qui a un rapport de près ou de loin à la magie dans le pays, ou en tout cas, n’est pas très loin de tout ce qui touche à la magie. Le nom “Ordre” n’a pas été choisis au hasard. En effet, il fait directement référence à l’ordonnance de la magie, la faculté que développent les magiciens pour ordonner aux particules de magie d’agir comme ils l’entendent. Évidemment, l’Ordre est en charge des écoles de magie qui forment leurs étudiants à l’usage de ce fabuleux pouvoir. Au terme de leur cursus, les élèves ayant réussi à valider toutes leurs années sont diplômés “magicien de l’Ordre” et reçoivent un badge prouvant leur nouvelle fonction. L’Ordre étant une immense organisation, ce badge peut servir de passe-droit universel. En effet, les magiciens sont exemptés de respecter certaines règles ou en tout cas sont plus facilement pardonnés. Si vous êtes avide de savoir sur l’Ordre, n’hésitez pas à consulter le devblog sur “L’usage de la magie” qui traite en partie de ce sujet. La croix de Grinn : La croix de Grinn est un morceau de bois sculpté représentant un humain tendant ses bras au ciel pour accueillir les dieux. Au centre des badges de l’Ordre, un autre symbole y est gravé, celui-ci représente l’unité entre les hommes et les dieux. Il ressemble beaucoup au premier mais les bras levés viennent se fermer en un cercle représentant les dieux. Seule une petite poignée de prêtres haut placés ont droit de porter cette croix et ceci uniquement lors de cérémonies telles que des mariages. Effectivement, ce symbole, porté autour du cou, indique que la personne parle au nom des dieux. La carte d’identité Grinnienne: Vous l’aurez peut-être remarqué, mais ce que l’on a appelé jusque-là carte d’identité ressemble beaucoup à un simple ticket pour l’exposition universelle. Mais derrière cette apparence pas si trompeuse se cache une histoire pleine de sens. Peu de temps avant le début de l’exposition universelle de Grinn, de nombreuses questions et problématiques se sont posées, dont un problème en particulier. Celui qu’un afflux important et non contrôlé de personnes étrangères à la capitale pourrait grandement impacter la sécurité et la gestion des événements. Il a alors été décidé de mettre en place une identification de chaque individu voulant accéder à l’exposition. Pour ce faire, un ticket a été remis à chaque visiteur de l’exposition. Sur ce ticket une carte d’identité primitive a été placée pour pouvoir identifier distinctement chaque visiteur. Le roi a profité de cette identification pour recenser toute la population de Grinn présente à l’exposition et a saisi cette occasion pour faire de même avec tous les habitants de son royaume. Les événements de Shadowpiercer sont advenus au cours de l’exposition universelle, lorsque les habitants de Grinn utilisaient toujours ce ticket pour justifier de leur identité. C’est pourquoi vous le retrouverez dans le jeu et qu’il est offert à ceux qui ont pris le pack arcaniste. Cette carte d’identité permet aux habitants et visiteurs de l’exposition universelle de Grinn de justifier de leur identité mais aussi de leur présence au sein de l’exposition universelle. Elle contient diverses parties, chacune d’entre elles permet d’identifier distinctement chaque individu. 1) Numéro de ticket : Il s’agit d’un numéro unique attribué à chaque ticket. Il permet notamment aux étrangers d’avoir un système pour les identifier, puisque ceux-ci ne bénéficient pas d’un Numéro d’Existence (Cf Case 10). 2) Nom et prénom : Ces champs renseignent votre prénom et éventuellement votre nom. En effet, toutes les espèces intelligentes de Grinn n’ont pas forcément toutes des noms de famille, c’est notamment le cas des Sylveniens. Pour les plus fins observateurs, vous aurez peut-être remarqué, sous ces champs, les termes “Na/Ori da Kar” et “Na de Idil/Ori”. Il s’agit de la traduction des mots “nom” et “prénom” respectivement en elfe et en nain. Pour celles et ceux qui seraient curieux de savoir à quoi ressemblent les noms elfes ou alkans de notre univers, n’hésitez pas à jeter un œil au générateur de nom que nous avons conçu : [https://uni.eode.studio/outils/names/](https://uni.eode.studio/outils/names/) 3) Seigneurie : Chaque résident de Grinn renseigne dans ce champ la seigneurie à laquelle il appartient. Il existe un peu plus de 400 seigneuries et baronneries réparties sur l’ensemble du territoire des hommes. Il y a écrit “Seulement pour les Humains” pour éviter que les étrangers y écrivent des équivalents de leur territoire. 4) Genres : Bien que la notion de genre n’est pas la même importance dans toutes les cultures, les Humains, les Elfes et les Nains doivent tout de même cocher la case “féminin” ou “masculin” pour finaliser leur carte. La troisième case représente le mépris des 3 races citées précédemment pour les autres espèces intelligentes. Il s’agit du symbole de la bestialité. Tous ceux qui ne sont ni Humain, ni Elfe, ni Nain sont considérés comme des bêtes par ces derniers. Les Alkans, Sylveniens et Gobelins doivent donc cocher cette case pour pouvoir accéder à l’exposition. 5) Photo d’identité : la photo d’identité est une photo tout ce qu’il y a de plus banal. Mais on peut noter une chose intéressante à son sujet qui montre la vitesse d’évolution technologique de Grinn. La photographie a été découverte il y a un peu moins d’une trentaine d’années mais les photos qui sont présentes sur les cartes d’identité sont des photos couleurs. Une innovation qui s’est produite il y a cinq ans à Grinn, soit seulement 25 ans environ après la découverte de la technologie initiale. 6-9) Royaume d’origine : Chacune de ces illustrations représente un royaume de l’Alliance des Quatre. Un tampon est apposé sur l’illustration du royaume d’origine du détenteur du ticket. Voici à quel royaume correspond chaque illustration : - 6 : Symbole des Edgardiens ou Nains. Il est reconnaissable par sa pioche, son marteau et la fleur de cristal présente en son centre. Le marteau et la pioche incarnent le talent des nains pour imaginer et façonner des objets complexes. La fleur de cristal, quant à elle, est au centre de leur religion et de leurs mœurs, d’où sa présence sur leur symbole. - 7 : Symbole des Sylveniens / 8 : Symbole des Elfes. On les distingue grâce à leur arbre entouré de sept étoiles et par le fait qu’ils soient tous deux très similaires. Cette haute similitude est due au fait que les sylveniens sont des Elfes qui, il y a fort longtemps, ont décidé de revenir à leur état animal. Néanmoins, la signification des éléments de leur symbole est identique étant donné qu’ils partagent un passé commun. Les Elfes se considèrent comme “enfants des étoiles” et c’est pour cela que ces étoiles ont autant d’importance dans leur culture. L’arbre, quant à lui, est la représentation d’Etelia, leur capitale. Elle se trouve au bout de la Vallée des géants au sein de la grande forêt des Elfes. - 9 : Symbole des Humains. On le reconnait à son hibou aux ailes déployées derrière une épée qui tient dans ses serres un parchemin. Le hibou, animal qui sait prendre de la hauteur, incarne la sagesse du peuple humain. L’épée représente le gage de sûreté qu’a promis le roi à ses sujets. Quant au parchemin, il correspond à la charte que tous les seigneurs, barons et autres entités ont signée pour rassembler leur territoire et leur puissance sous l’égide du roi dans le but d’unir l’humanité. Cependant, certaines espèces de créatures n’ont pas le privilège de faire partie de l’Alliance des Quatre et ne sont que rattachées à cette dernière. Pour elles, aucun tampon n’est apposé sur leur carte et elles doivent cocher le genre de la bestialité. 10) Numéro d’existence : Comme expliqué plus haut, ce numéro est le résultat du recensement s’opérant dans le royaume de Grinn. Seuls les citoyens de Grinn reçoivent ce numéro. Les étrangers laissent des cases vides sur leur carte, c’est leur numéro de ticket qui est utilisé pour les identifier.
Étant donné que nous n’avions aucune démo à présenter et que votre choix de soutenir ou non la campagne se basait uniquement sur la confiance que vous nous accordiez, c’est une immense réussite pour nous que d’avoir convaincu 114 personnes de nous suivre dans ce projet. C’est encore plus impressionnant quand on sait, qu’en moyenne, chacun d’entre vous a contribué à hauteur d’environ 42€, ce qui est très important pour un projet offrant principalement des contreparties numériques. Nous ne pouvons que davantage vous en remercier. Cela témoigne vraiment de la confiance que vous apportez au projet. Comme annoncé dans le “contrat” qui nous lie, le budget réuni va nous permettre d’engager un studio disposant d’un rigging artist, d’un animateur et d’un game designer pour finir les animations du personnage. On devrait également pouvoir se permettre de faire une nouvelle version de Gwendoline, le personnage que vous incarnerez dans la démo et qui nous sert de référence en attendant de produire toutes les autres versions de personnage qui seront présents dans la version finale. Malgré toutes ces belles annonces, un objectif que nous aurions aimé voir se réaliser ne pourra pas se faire. Nous n’avons pas passé le second pallier et ne pourrons donc pas faire appel à un VFX artist professionnel (image de pallier). Le reste du budget nous permettra tout de même de rembourser notre investissement à la campagne, payer la production des contreparties physiques et la conception des contreparties numériques. Nous utiliserons ce qu’il restera pour produire une première version des FXs en interne. Ils ne seront pas aussi abouti que ceux d’un spécialiste, mais nous permettrons, dans un premier temps, de nous roder aux compétences de VFX artist qui nous servirons, par la suite, pour la production de Shadowpiercer et de nos futurs autres jeux.
Maintenant que la campagne est réussie, nous nous devons de respecter nos engagements. Comme promis, nous nous attaquons déjà à la recherche d’un animateur afin qu’il puisse commencer à travailler sur la vertical slice le plus tôt possible. En parallèle du recrutement de cet animateur, nous nous sommes organisés pour commencer la production de toutes les contreparties. Bien que la plupart des contreparties soient numériques, les quelques récompenses physiques présentent dans chaque contrepartie nous tiennent à cœur. En effet, on estime important que vous ayez un petit quelque chose, préparé par nos soins, qui durera dans le temps et qui vous fera vous souvenir, quand il passera sous votre regard, de cette aventure passée ensemble. À l’heure actuelle, nous finalisons les deux cartes de collection exclusives en édition limitée que vous allez tous recevoir par courrier sous peu. Mais l’une d’entre elles est déjà terminée et prête à l’impression. Vous l’avez peut-être déjà vu sur nos réseaux, mais pour ceux qui l’auraient manquée, voici la carte de la Game Cup ! Ces cartes seront accompagnées de votre numéro de précurseur et comme celui-ci a une importance centrale pour récupérer, à terme, vos récompenses numériques, il mérite bien un bel aspect ancré dans l’univers de Grinn ! Des packs spéciaux sont également à produire ! On vous présente ici les avancées du pack arcaniste. Ce pack contient un badge des magiciens de l’Ordre et l’on vient tout juste de modéliser et imprimer en résine son “master”. Ce “master” sera ensuite moulé pour être reproduit en plastique moins cassant puis peint à la main ! Le pack proposait aussi en récompense majeure une carte d’identité grinnienne avec un portrait original de votre avatar grinnien. Elle est imprimée et arrive bientôt au studio avec de belles dorures à chaud ! Le cadre solide, lui, a été tiré en plastique souple pour rester solide et sera peint sous peu. Ces objets seront sûrement proposés à la vente dans quelques mois sur EODEshop ([https://eode.studio/_shop](https://eode.studio/_shop)) sous une forme simplifiée et moins coûteuse mais, nous l’espérons, tout aussi intéressante pour enrichir votre collection et en découvrir davantage sur notre univers. Restez à l’affût.
Nous tenions d’abord à remercier tous ceux qui ont participé à la campagne, votre soutien financier est essentiel pour l’évolution du projet. Mais nous voulions surtout tous vous remercier pour votre enthousiasme indéfectible pour Shadowpiercer. Lorsque l’on créé un jeu, on le fait avant tout parce qu’il nous plaît et nous sommes heureux de voir que notre création est autant appréciée. Pour vous remercier, vous qui avez apporté votre soutien à ce projet, et pour vivre ensemble les derniers moments de la campagne, nous avons organisé un petit live dimanche dernier où nous parlions davantage de la campagne en répondant aux questions que vous avez pu vous poser. Si vous l’avez raté, n’hésitez pas à aller voir la rediffusion : Comme annoncé dans la campagne, nous allons au plus vite nous lancer sur la préparation et la livraison des contreparties. En parallèle, nous donnerons notre maximum sur le développement de Shadowpiercer pour finaliser la démo et vite vous y faire jouer. Planning prévisionnel des évènements post-campagne : Février : Expédition des courriers, vous recevrez un exemplaire des cartes Shadowpiercer et Game Cup ainsi que votre numéro de précurseur. Ce numéro sera à garder précieusement, il vous permettra de récupérer toutes vos contreparties numériques, que ce soit la démo, le jeu ou les kits d’armes et de meubles. Avril-Mai : Sortie de la vertical slice. N.B. : Ces délais sont des estimations et seront peut-être amenés à changer, néanmoins si une quelconque modification devait advenir, vous serez immédiatement prévenu à travers les publications KissKissBankBank.
Dans Shadowpiercer, l’antagoniste n’est pas un génie maléfique ou un politique corrompu mais ce que tous s’accordent à appeler l’Ombre, une entité qui “dévore” goulûment quiconque l’approche ou se laisse approcher. Ce fléau, au cours de la catastrophe, a eu le temps de se développer sur une immense étendue recouvrant à présent la majeure partie du globe. On ne sait pas d’où elle vient mais est apparue de nulle part, au milieu de l’exposition universelle de Grinn, l’un des plus grands événements du continent, mais personne, parmi tous ceux présents, n’a pu lutter contre son développement. 1/ Son apparence et son comportement D’après les survivants l’ayant vu et toujours en vie pour en parler, il s’agirait d’une vapeur, d’un gaz, d’un brouillard, prenant différentes couleurs, allant de glycine à indigo en passant par la lavande. La faim ne semble pas exister pour cet être dont on ne saurait qualifier la nature. Avec son appétit insatiable, elle avale tout être vivant qui tombe dans ses volutes. L’Ombre semble posséder un certain degré d’intelligence, du moins, elle est capable d’animer des corps qu’elle a absorbé pour les envoyer attaquer ses proies les plus coriaces. Nombre de survivants assez prudents pour ne pas s’approcher d’elle ont perdu la vie attaqué par surprise par ces créatures corrompues. 2/ Comment y réchapper ? Cependant soyez rassuré, bien qu’il semble impossible de fuir le courroux de l’Ombre, certains survivants ont tout de même trouvé des techniques pour s’en protéger. D’après leurs observations, même si sa structure demeure mystérieuse, elle semble comme retenu au sol. Ça semblerait lié au fait qu’il y ait davantage de traces de magie au sol que dans les airs, mais il semblerait aussi que cela coûte beaucoup d’énergie aux Ombres les plus petites pour s’élever. Effort qu’elles ne semblent vouloir accomplir pour quelques proies seulement. Donc demeurer en nombre réduit sur des hauteurs est une bonne technique pour se protéger. Seuls de grand amas d’Ombre ayant dévorés d’immenses quantités de magie semblent pouvoir se déplacer avec une certaine liberté dans les airs. Si jamais vous croisez une Ombre aussi grande, vous n’avez plus beaucoup de solutions pour en réchapper. Une méthode qui pourrait fonctionner exige que vous vous y preniez à l’avance. C’est l’une des techniques les plus efficaces mais aussi l’une des plus coûteuses et sophistiquées. Il s’agit d’utiliser un pulsar arcan, un générateur d’une haute complexité, pour accumuler et redistribuer des particules magiques à rythme régulié. Cette émission de particules, en passant au travers de pylônes à arcans, créera un périmètre de sécurité repoussant l’Ombre. Dans votre cas, un mécanisme encore plus novateur équipe votre train. C’est une technologie prototypique dont vous semblez être le seul à en être équipé. Peu de survivants pourraient vous donner une explication quant à son fonctionnement. Mais en tant que nouveau propriétaire de cette formidable innovation, vous méritez bien quelques explications. Le fonctionnement de cette machine ressemble énormément à celui du pulsar arcan décrit précédemment mais des détails fondamentaux font qu’elle est bien différente. L’utilité est la même, repousser l’Ombre grâce à l’émission de particules magiques. Ce qui change c’est notamment son “carburant”. Contrairement aux pulsars classiques qui capturent les magitons présents dans l’air, notre pulsar capture la magie qui se trouve dans l’eau. Sachant que la masse volumique de l’air est de 1,292 kg/m³ et que celle de l’eau est de 997 kg/m³, il est évident que l’utilisation de l’eau s’avère beaucoup plus rentable et efficace. Aussi, un gros changement se trouve dans le fonctionnement de la dispersion des particules de magie. Dans notre cas, pas de pylônes à arcans à positionner minutieusement, notre pulsar ressemble un peu à une bobine tesla très puissante, mais au lieu de produire des arcs électriques, elle produit des arcs de magitons qui forment ensemble une espèce de cage en forme de dôme qui empêche l’Ombre d’y pénétrer. 3/ Origine de l’Ombre ? Par ailleurs, pour ceux férus de théories en tout genre, certains survivants émettent l’hypothèse que l’Ombre n’est pas apparue soudainement mais s’est plutôt réveillé d’un long sommeil. En effet, selon eux, cet être qui s’abat sur le monde serait le même que celui décrit dans “De l’Ombre à la Lumière” un conte présent dans un recueil pour enfants, édité par Peter Joyeux il y a une douzaine d’années, mais traitant d’une histoire s’étant déroulée dans un passé beaucoup plus lointain. Ce sont d’ailleurs ces théoriciens qui ont popularisé l’utilisation du terme “Ombre” pour décrire le fléau, le même mot utilisé dans le conte pour décrire le mal semblable. D’autre part, pour celles et ceux qui seraient intéressés par une étude personnelle de ce conte, sachez qu’EODE à la fierté de vous communiquer que nous avons pu éditer un ouvrage similaire à celui publié par Peter Joyeux à Grinn (comprenant les mêmes récits à la virgule près) mais illustré par des artistes de notre monde. Donc si vous voulez être un peu plus informé sur l’Ombre et comprendre plus profondément certains ouvrages présents dans le jeu, n’hésitez pas à passer sur notre boutique pour en voir davantage.
Comme vous l’aurez sans doute remarqué, Shadowpiercer a une direction artistique qui lui est propre. Notre jeu est en isométrique une pratique qui se fait rare mais qui nous tient à cœur de par la nostalgie que nous entretenons pour des jeux comme Wakfu ou encore Diablo III. Nous souhaitons moderniser cette esthétique et cette vue en y ajoutant une troisième dimension effective, des ambiances via la lumière dynamique et un véritable cycle jour nuit. Shadowpiercer, comme nos autres créations ancrées dans notre transmédia, respecte l’univers graphique du studio. En effet, l’architecture et les illustrations, notamment celles des affiches et publicités reflètent le mouvement néogrinnien, un courant propre à ce monde et inspiré des mouvements art déco, art nouveau et steampunk. Le néogrinnien est, comme son nom l’indique, très représentatif du style de Grinn et donc celui des humains que nous mettons en avant dans nos productions, il fait partie intégrante de l’identité de notre transmédia. Dans notre univers, les autres espèces sont également rattachées à des styles et mouvements précis que nous ne préférons pas détailler ici et que nous vous laisserons découvrir. Pour vous offrir une expérience visuelle mémorable, nous accordons à chacun de nos assets une phase de recherche et de concept-art détaillée afin de réaliser la meilleure version de l’objet qu’on aura imaginé. En effet, même le moindre petit caillou que vous trouverez par terre possède un design qui a été mûrement réfléchi. Pour allier qualité, efficacité et esthétisme, nous avons choisi de croiser la 3D et la 2D projetée. En effet, certains de nos objets sont bel et bien en 3D comme le personnage mais la plupart sont des assets 2D projetés sur des meshs qui respectent la forme globale de l’objet. Grâce à cette technique, nous pouvons garder une stylisation peinte à la main et cartoon à la Ghibli tout en préservant une lumière volumétrique. Nos graphismes sont également assez uniques par rapport à ce que l’on a l’habitude de voir en isométrique dans d’autres productions indépendantes grâce au détail que nous apportons à la conception de chaque asset. En effet, pour chaque ressource graphique en 2D, nous produisons, à la main, 3 exemplaires de cet asset, qui ont tous trois des fonctions différentes : la diffuse, le gloss et la normal. La diffuse est l’image en elle-même, sans modifications, le gloss quant à lui correspond à la brillance de l’objet, les parties qui sont métalliques et celles qui ne le sont pas et la normal ou normal map définit l’orientation de la lumière que reçoit l’objet. Une fois “superposés”, ces trois éléments permettent à nos assets 2D de ressembler à s’y méprendre à des objets 3D. Aussi, si cet article vous a plu et que le sujet de la direction artistique vous intéresse, n’hésitez pas à regarder la VOD du live qu'on a fait à ce sujet. Antoine, notre directeur artistique, vous en apprendra davantage sur la DA de Shadowpiercer.
Nous avons enfin décidé de nous lancer dans ce projet qui nous tenait à cœur depuis longtemps. Étant fans de cartes à collectionner, nous avons pris la décision de produire une collection de nos propres cartes, chacune marquant un évènement ou un progrès majeur dans nos productions. Elles seront toutes imprimées en série limitée et une action précise et unique sera associée à leur obtention. Par exemple, si c’est une carte réalisée à l’occasion d’un salon, vous pourrez l’obtenir en venant nous voir sur le salon en question. Les cartes offertes en contrepartie lors de la campagne sont donc exclusives et ne seront données qu’à cette occasion. Alors prenez en bien soin ! La carte des Utopiales La première carte jamais éditée a été celle des Utopiales 2022, que nous avons offerts à tous les membres de la communauté qui sont venus nous voir (merci beaucoup d’ailleurs). L’idée était de réaliser une affiche alternative du salon où nous exposons un individu empruntant un portail menant de Nantes à Grinn. Ce personnage fait référence à ce que l’on appelle nos précurseurs, les premières personnes qui ont soutenu le projet de l’Univers de Grinn de bien des manières. La carte Shadowpiercer Comme mentionné ci-dessus et dans les contreparties de la campagne, il y aura une carte imprimée à l’effigie de notre premier projet de grande ampleur qui, avec un peu de chance (et votre soutien !), sortira. Bien sûr, nous gardons la surprise du visuel final, ci-dessous un petit avant-goût de ce à quoi ressemblera la carte. La carte Game Cup La deuxième carte disponible dans les contreparties est celle de la Game Cup, sans qui nous n’aurions pas lancé cette campagne. Elle célèbre notre victoire et vous remercie de votre soutien durant cette aventure ! Encore une fois nous gardons la surprise du visuel final mais nous nous permettons de montrer un petit avant-goût. La rareté Comme beaucoup de jeux de cartes, le Grinn Universe TCG (Trading Card Game) classifie ses cartes selon différents niveaux de rareté. Ces raretés sont grandement influencées par la méthode d’obtention de la carte. Par exemple, la carte des Utopiales est de rareté holographique. Effectivement, il n’est pas donné à tout le monde de pouvoir venir nous voir en salon. Celle de Shadowpiercer sera, quant à elle, dorée puisqu’elle est accessible à tous via la campagne.
Dans Shadowpiercer, et dans l’univers de Grinn en général, la musique a une place extrêmement importante. Elle est une notion partagée par toutes les civilisations autant sur Terre qu’à Grinn. L’univers musical de Shadowpiercer est varié. Chaque culture à ses propres instruments, ses propres styles et ses propres danses même si ce n’est pas de ces dernières dont on va parler ici. - Thème de Grinn Musique Au cours de votre aventure, vous serez amené à parcourir différents environnements comme vous avez pu le voir dans les articles sur “Un monde varié”, “Les donjons”, “L’exploration du monde” ou encore celui sur “La génération procédurale”. Chaque zone possède une musique unique reflétant à la fois son ambiance visuelle, mais aussi la culture de la civilisation qui la peuplait autrefois, quand l’Ombre ne l’avait pas encore envahi. Pour notre direction artistique sonore, notre volonté était surtout que la musique serve la cohérence de l’univers. Elle cherche ainsi à renforcer votre immersion au sein de l’univers. Dans ce cas, elle est intradiégétique ou du moins tend à l’être. Certains sons, provenant de l’espace dans lequel se trouve le joueur, sont mêlés au reste de la musique. Pour les musiques néo-edgardiennes des havres nains, ces dernières sont directement diffusées depuis des haut-parleurs placés dans certains bâtiments. Le joueur entend la même musique que celle entendue par son personnage. Dans le cas de la musique tribale que le joueur entend dans les plaines Alkanes, elle est mixée à des éléments bien présents dans l’univers. Le son des tours à vent présentes sur la carte est au service de la musique se mélangeant à cette dernière. C’est ainsi une association de sons intradiégétiques à une musique extradiégétique, une musique que seul le joueur peut entendre et qui n'est pas présente dans l'univers. La musique nous sert aussi à vous insuffler des émotions pour renforcer la nature affective de certaines scènes. Au travers de la musique, on cherche, avant tout, à vous faire ressentir des sentiments bien précis, souvent similaires à ceux ressentis par votre personnage. La méthode est différente, mais le but reste le même, nous cherchons toujours à renforcer votre immersion. C’est pour cela que dans ce genre de situation, nous employons plutôt des musiques orchestrales, entre musiques de films et de jeux vidéo, nous sommes un transmédia après tout. En effet, le style orchestral est celui que nous maîtrisons le mieux et avec lequel nous sommes sûrs de pouvoir vous transmettre nos intentions. - Musique Générale de Shadowpiercer Toujours dans cet esprit de cohérence, pour chaque culture de l’univers de Shadowpiercer, un travail de recherche ethnomusicologique est effectué à partir d’instruments existant afin de créer des sonorités nouvelles et originales nous permettant d’accentuer la singularité de l’univers de Grinn par rapport au nôtre. C’est cette importance du détail et cette dualité entre sons diégétiques et extradiégétiques qui rend l’univers sonore de Shadowpiercer unique et immersif. Sound design Un intérêt tout particulier a été porté au design sonore. En effet, l’univers de Shadowpiercer étant apocalyptique, l’ambiance sonore reflète une idée de solitude dans un monde au passé riche en histoires mais toujours en proie à un danger qui rôde. Tout au long de l’aventure, vous aurez l’occasion d’interagir avec des machines et mécanismes. Ces derniers ont des sons qui leur sont propres, mêlant parfois sound desgin et musique : un distributeur de glace a son propre petit jingle et un projecteur holographique diffuse une publicité. Pour conclure, nous vous proposons, d’écouter un extrait d’un des plus gros “banger” néo-edgardiens jamais produit. L’extrait vous laissera sûrement sur votre faim, mais rassurez-vous, vous aurez tout le temps de l’écouter encore et encore une fois le jeu sorti. - Teaser de la musique de la garnison
A la création de votre monde, vous pourrez définir une difficulté qui impactera plusieurs pans de votre gameplay. Mais ce n’est pas le seul type de difficulté qui est intégré au jeu. Le choix de la direction des chemins de fer que vous empruntez change également l’environnement dans lequel vous allez circuler. Vous dirigez ver le nord ou le sud vous conduira dans des territoires plus hostiles qu’à l’équateur. Les créatures seront plus coriaces et les terrains plus difficiles à explorer. Il faudra bien réfléchir quand vous choisirez de prendre une voie, ce choix sera irréversible et vous devrez atteindre un autre croisement pour pouvoir revenir vers une route plus agréable. Néanmoins, le trajet n’en sera pas forcément plus dangereux. Si vous décidez de ne pas vous arrêter, vous ne croiserez aucune menace, ce sera simplement une perte de temps. Lors de votre aventure, vous pourrez explorer une multitude d’environnements. Voici les concepts des décors que vous allez explorer dans la démo. 1/ La Gare de Grinn Une fois arrivé dans cet ancien lieu central de la capitale, vous trouvez la gare totalement abandonnée, jonchée d’affaires laissées là dans la précipitation. Ce lieu a fait l’objet de maintes itérations avant d’obtenir la version que vous aurez l’occasion d’explorer. 2/ Les Plaines En sortant de la ville, vous vous retrouvez dans une campagne luxuriante. Dans la démo vous y découvrirez un campement. Néanmoins, ces plaines sont vastes et vos futures explorations vous montreront qu’elles abritent bien plus qu’un simple bivouac. En effet, moult bâtiments abandonnés viennent parsemer ce vaste “havre de paix”. Notamment d’anciennes résidences de familles paysannes dont les potagers vous serons utiles pour commencer vos propres champs. Cette campagne est également, pour le développement du jeu, la place des premiers prototypes de la génération de terrain. 3/ Les Plaines de Théanord Théanord, le pays des Alkans, est un territoire possédant une terre riche en sulfure. Cette singularité a affecté toute sa flore la rendant pour le moins exotique. L’extravagance de ces plantes nous a poussé à nous creuser la tête pour imaginer des concepts aussi délirants que crédibles. 4/ L’autovoie Sous la pluie battante, vous pourrez explorer une autovoie totalement vide et cherchez des ressources à la lumière des phares des automobiles laissées à l’abandon. La pluie qui s’abattra sur vous, lors de la démo, renforcera l’ambiance toute particulière des lieux et nous permettra de vous introduire la notion de météo. 5/ La Garnison Naine Nous vous avons déjà laissé apercevoir la garnison naine dans l’article sur les donjons, mais pour vous remercier d’être toujours présent depuis autant de semaines, en voici un peu plus sur son apparence en jeu actuellement ! Pour en voir davantage sur cette salle mystérieuse, à vous de parcourir le reste du donjon et de vous risquer aux terribles menaces qu’il abrite.
Dans Shadowpiercer, le craft est au cœur du gameplay. Toute votre progression est intimement liée à cette mécanique. En effet, que ce soit votre train, votre équipement, vos armes, votre familier ou encore vos caractéristiques, tous ces éléments dépendent d’une manière ou d’une autre du craft. Chez EODE, nous avons le souci du détail, chaque craft sera d’une complexité réaliste. Il vous faudra forger le moindre boulon de chacune de vos créations. Néanmoins, vous serez amenés à automatiser ces processus afin de ne pas passer l’entièreté de votre aventure à fabriquer des paquets de clous. Cette automatisation ne se limitera pas au travail de l’acier ou du bois. Vous pourrez tout aussi bien automatiser vos récoltes et la préparation de nourriture. Cependant, malgré toute cette machinerie, vous devrez encore mettre la main à la pâte pour assembler vos armes, améliorer votre train, bidouiller vos familiers et encore tout un tas d’autres choses. 1/ Le tri Comme mentionné dans l’article sur la récolte de ressources, on récupère dans la nature des amas de ressources appelés vracs. Ceux-ci dépendent de l’environnement dans lequel on les récolte et ont aussi différents niveaux de rareté que l’on découvre seulement au moment du tri. Le tri comme le craft s’effectue sous forme de mini-jeux. Notre souhait était d’éviter une barre de chargement sans âme au profit d’un système qui investit le joueur dans sa création. À noter que les propositions faites ici sont hypothétiques et que ces mini-jeux nécessiteront une réflexion plus approfondie. Le tri pourrait se passer ainsi : Au premier niveau on doit trier les différentes ressources dans leurs catégories avec un mini-jeu en drag and drop. Ensuite en améliorant la machine de tri il suffirait de cliquer sur les ressources pour les envoyer au bon endroit, et enfin évidemment tout serait automatique, on laisse le vrac dans la machine et on retrouve les ressources dans ses coffres ou dans les différentes autres machines de craft. 2/ Le craft Tout comme le tri, il faudra améliorer les différentes machines pour simplifier un mini-jeu d’assemblage jusqu’à l’automatisation totale. Il est mentionné dans l’introduction que le système de craft sera très complet, c’est-à-dire qu’il faudra fabriquer toutes les différentes pièces de l’objet que l’on veut faire avant de les assembler. Le craft pourrait se présenter sous forme de grilles où l’on doit placer différentes ressources au bon endroit pour fabriquer l’objet dont on a besoin. En améliorant l’atelier, il suffira de sélectionner un schéma et cliquer sur les bonnes ressources pour qu’elles se placent directement au bon endroit sur la grille. Enfin, tout sera automatisé pour que seuls les crafts complexes tels que ceux de nouvelles armes ou le bricolage de votre familier restera manuel. Cette automatisation se fera grâce a des automates qui pourront fabriquer des stocks de pièces de base. Il sera alors question de les gérer pour ne pas se retrouver avec du gaspillage ou un manque de ressources. 3/ Les schémas et les affinités de lieu Il sera possible de construire presque tous les éléments présents dans le monde. En effet, chaque meuble ou décoration que vous croiserez au cours de votre périple pourra être reproduit. Toutefois, il faudra tout de même trouver le schéma correspondant en explorant ou en faisant des donjons. Le joueur sera encouragé à créer des espaces symboliques afin de gagner des bonus dans certaines activités (wagon bibliothèque, chambre individuelle ou dortoir, cuisine, salle de bain…). Dans ces pièces, les machines pourront être plus rapides ou produire en plus grande quantité par exemple.
Toute l'équipe d'EODEgroup vous souhaite une belle année 2023 !
Chez EODE, nous sommes bien plus qu’un simple studio de jeu vidéo, l’une de nos autres casquettes est celle d’auteur et d’éditeur de livres. En effet, ancré dans le même univers que Shadowpiercer, le monde de Grinn se décline aussi en contes, art books, livres de cuisine ou encore livres de JDR. Chacun de ces livres raconte un aspect différent de notre univers, allant des contes qui illustrent les principes fondateurs des différentes civilisations aux habitudes culinaires des Grinniens. Les Contes De Grinn : Le livre "Les Contes de Grinn" est un recueil d'histoires fantastiques mises en images par dix illustrateurs. Chacun d'entre eux s'est réapproprié son histoire et a su amener sa vision, nous permettant de mettre en scène des univers et des thèmes aussi riches que différents, passant de l'aventure à la tragédie, de la romance à la fable. Art of Grinn - L’Exposition Universelle : Dans cet artbook, partez à la découverte de l'exposition universelle de Grinn. Bâtiments, inventions et personnages : apprenez à connaitre l'univers de Grinn au travers de cette ville, symbole de l'époque moderne de notre univers. Les Cocktails de Grinn : Plongez dans le monde steampunk et médiéval-fantastique de Grinn à travers quatorze cocktails originaux, dont trois sans alcool. Chacun de ces cocktails représente une partie de notre univers et est accompagné d'anecdotes et d'illustrations afin de vous faire partager notre processus créatif. Le tout agrémenté de tutoriels en mixiologie et de recettes d'amuse-gueules assortis. Si notre univers vous plaît ou que vous souhaitez soutenir le développement de Shadowpiercer, tous ces ouvrages sont disponibles sur notre store en ligne accessible à cette adresse : [EODE](https://eode.studio/_shop) D’autres ouvrages sont également en cours d’écriture, notamment le livre de JDR qui est actuellement en phase de bêta et que nous faisons parfois tester sur Nantes, si vous souhaitez nous rencontrer et nous aider à perfectionner cet ouvrage, n’hésitez pas à nous suivre sur les réseaux pour ne pas manquer les prochaines parties. Il est également prévu de sortir avec Shadowpiercer un livre de recettes sur le thème de la survie. Celui-ci sera composé de recettes petit budget pour les étudiants par exemple.
Comme mentionné dans l’article sur la magie, Element Fight est le sport favori des habitants de Grinn. Il fait s’opposer deux équipes de mages maîtrisant chacun l’un des cinq éléments principaux dans des matchs non dénués d’une certaine violence bien appréciée du public. Le jeu : Au centre du terrain se trouve une balle en or. Le but est d'apporter cette balle dans la zone de touche adverse (comme au rugby). Lors d’une partie traditionnelle, il suffit d’une touche pour remporter la victoire, mais lors d’un match, il faudra en réaliser trois pour gagner. Les joueurs s’organisent et se déplacent sur un terrain aux environnements multiples qui permettent aux joueurs de prendre l’ascendant sur leur adversaire si ce dernier leur correspond. Mais pour récupérer la balle, les joueurs vont devoir se battre. En effet, les opposants défient en duel magique le détenteur du ballon, le gagnant garde la balle tandis que le perdant est hors-jeu et retourne dans son camps attendant d’être remis en jeu. L’autre stratégie consiste à essayer d’intercepter le ballon qui se passe de part et d’autre du terrain. Pour se démarquer, il faudra souvent passer entre les lignes ennemies. Si vous avez le malheur de tomber sur un rival lors de cette entreprise, ce dernier vous combattra pour vous empêcher de passer même si vous ne détenez pas la balle. Les équipes: Les équipes sont composées de 5 joueurs. Chacune représentant sa Seigneurie, effectivement le sport ayant été prohibé par l’ordre, il a lieu sous la protection des seigneurs. Pour les prototypes du jeu de plateau Element Fight nous avons créé deux équipes, les Hiboux de Percedâle et les Poussins de Hilton. Deux équipes diamétralement opposées, tant en valeurs qu’en moyens. Ce qui n’empêche pas les poussins, plus démunis, de se battre avec ferveur, portés par leur capitaine Ivanna. Voici donc quelques concepts de ces deux équipes, et le premier design des armures portées en jeu. Jeu de plateau : Cet extraordinaire sport magique a été adapté par nos soins en un jeu de plateau opposant deux joueurs gérant chacun une équipe. Les règles sont en tout point similaires. Pour le moment, ce jeu n’a pas encore trouvé d’éditeur, mais des versions artisanales faites mains seront disponibles si on atteint les paliers supérieurs de la campagne.
Dans Shadowpiercer, l’exploration du monde est intimement liée au combat. En effet, ce n’est pas en restant dans votre train que vous croiserez grand-chose à affronter, mais plutôt en vous baladant au beau milieu du désert, en fouillant de mystérieux donjons ou encore en préparant une partie de cache-cache dans la nature avec vos amis. Un combat peut être sympathique, mais faut-il encore pouvoir se défendre. Pour ce faire, à vous de concevoir l’arme la plus puissante, la plus fun ou simplement celle qui vous correspond le plus en assemblant des pièces détachées que vous trouverez au fur et à mesure de votre périple. Les combos : Toutes les armes disposent de 3 types d’attaque : - attaque au corps-à-corps. - attaque à distance (consommant des munitions qui se rechargent automatiquement. La quantité de munitions et leur vitesse de rechargement dépendent du type d’arme) - une combinaison des deux types d’attaque. Chaque arme dispose d’un enchaînement spécifique de 3 à 5 coups. Ces enchaînements étant dépendants de la combinaison choisie entre la partie corps-à-corps et la partie distance. Par défaut, le clic droit de la souris déclenchera l’attaque au corps-à-corps et le clic gauche celle à distance, il vous faudra expérimenter avec votre arme pour trouver un combo vous permettant d’enchaîner et combiner ces attaques. En dehors de ces combos, il vous sera aussi possible d’esquiver et vous replacer grâce à un dash. Améliorations : Quand viendra le temps d’améliorer vos armes vous pourrez choisir de lier différents effets à différents coups. Par exemple, vous pourrez lier un effet de défense au second coup au corps à corps et une attaque plus puissante sur l’attaque à distance suivante. Multijoueur : Le but dans Shadowpiercer est de s’allier avec ses compagnons afin de lutter ensemble contre l’Ombre. Il sera donc exclusivement PVE, et nous avons donc fait le choix de ne pas permettre de friendly fire. À cela seront ajoutées d’autres mécaniques comme, par exemple, l’inimitié qui aura pour effet d’inciter les ennemis à se concentrer sur le joueur se voulant Tank. Mais aussi une pléthore d’effets négatifs et bénéfiques (stun, poison, drain de vie). Ainsi, vous pourrez réellement composer une équipe reprenant les 3 grands types de classe : tank, soutien et dps.
ATTENTION NOUVEAUTÉ ! 🚂🍜 Suite à nos lives talk/illu sur twitch, nous avons réalisé une illustration avec nos amis de chez ChromaticDream mellant les univers de Shadowpiercer et de Taste of Heaven ! Nous offrons l'affiche en grand format aux personnes ayant contribué aux deux campagnes de financement. COMMENT FAIRE ? Il suffit de faire une contribution sur notre page KissKissBankBank et d'en réaliser une sur celle de ChromaticDream via le lien juste ici : https://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/tasteofheaven Bien à vous, L'équipe d'EODEstudio
Tout comme les biomes, les donjons sont générés procéduralement sous forme de succession de salles. Vous devrez combattre des hordes d’ennemis et des boss qui, une fois vaincus, vous récompenseront de piles de ressources rares et de schémas d’équipement. Il sera bien sûr possible de refaire un donjon en s'y arrêtant à nouveau après un tour du monde, pour l'explorer et récolter les rares ressources qu'il recèle. Où sont ces donjons? Pour trouver un donjon, il faudra récolter des indices en explorant le monde et les villes. À chaque donjon son histoire, à vous de la découvrir et de trouver sa localisation. Les Campements: Pour faciliter votre progression et vous permettre de ne pas avoir à faire des allers-retours incessants jusqu’à votre train, il vous sera possible d’aménager des campements à l’intérieur du donjon. Une fois que tous les ennemis de la salle sont vaincus, vous pourrez aménager un petit campement, prendre une pause, manger un bon plat, et c’est reparti ! Progression : Les donjons contiennent plus que des monstres, vous pourrez aussi y trouver des coffres et des vracs. Les ennemis en soi pourraient ne rien donner, tout se jouera sur ces vracs. Il pourra être nécessaire, pour avancer dans le donjon, de trouver une clé, activer un mécanisme, etc.
Préambule : Avant toute chose, nous préférons vous prévenir que nous ne nous trouvons qu’aux premiers concepts et réflexions sur le sujet. Beaucoup de questions techniques n’ont pas encore trouvé réponse et ne devraient pas trouver de réponses pour le moment. Nous n’estimons pas que la personnalisation du personnage soit un sujet prioritaire compte tenu de nos avancés à faire sur la vertical slice. Néanmoins, nous souhaitons tout de même vous partagez nos progrès actuels sur le sujet. Nous les avons triés pour ne vous montrez que ceux qui nous paraissent les plus probables de persister jusqu’à la fin du développement. Sur ce, nous vous souhaitons une bonne lecture et place à l’introduction. Dans n’importe quel jeu solo, pouvoir personnaliser l’apparence de son personnage est toujours un petit plus, mais dans un jeu multijoueur, cette personnalisation prend tout son sens. En effet, il est crucial de pouvoir se démarquer et de montrer aux autres joueurs notre créativité et notre sensibilité. Dans Shadowpiercer, nous avons bien compris ce besoin et nous vous permettons, au début de la partie, de créer un personnage qui vous correspond. Les races : Pour des questions techniques nous ne pouvons pas vous garantir le fait de pouvoir jouer toutes les races de Grinn. Cependant, il n’est pas défendu que les différentes races dotées d’une morphologie similaire à celle des humains puissent être incarnées ou, tout du moins, qu’une partie d’entre elles puisse être jouées et que les autres soient ajoutées au sein de DLC qui sortiront après la publication de Shadowpiercer. Les coupes de cheveux : A la création de votre personnage, en plus du choix de votre race, vous aurez différents choix à faire concernant son apparence physique. Cependant, à l’âge de votre arcaniste, pas de rides, barbes, tatouages ou percings, ainsi le choix de votre coiffure sera déterminant dans l’apparence globale que votre personnage aura. C’est également l’un des traits physiques qui sera le plus visibles donc choisissez le avec attention. Néanmoins, si vous regrettez vos choix de début de partie ou simplement que vous souhaitez explorer de nouveaux horizons esthétiques, il sera possible pour vous de construire des meubles-ateliers vous permettant de changer votre apparence. On peut facilement s’imaginer se faire un nouveau brushing entre deux conquêtes de donjon mais il devrait également être possible de changer des caractères physiques plus héréditaires comme la couleur de peau ou celle des yeux. Les armures et vêtements : Comme évoqué dans l’article sur l’évolution du personnage, dès le début de l’aventure, toutes les armures pourront porter l’apparence d’autres vêtements. Tout en gardant ses caractéristiques, une armure de chevalier pourra prendre l’apparence d’une jolie robe à fleurs. Les armes suivront cette même logique et pourront elles aussi changer d’apparence tout en conservant leurs caractéristiques.
Comme vous avez pu le lire dans l’article sur les familiers, votre arcaniste ainsi que votre automaton utilisent la magie, l’un sous forme d’armes qui fonctionnent à la magie et l’autre sous forme de sorts qu’il envoie. Vous l’aurez deviné, à Grinn, les usages de la magie sont aussi nombreux que répandus. Mais comment fonctionne-t-elle et quels sont ses usages ? Comment ça marche ? La magie à Grinn est à la fois une religion et une science emplis de mythes mais aussi de théories et d’une physique bien connue des savants ! La magie est en fait une particule appelée magiton qui se trouve dans toute chose mais surtout dans les molécules primaires comme l’oxygène ou le carbone. Cette prédominance de matières dites primaires explique ce que l’on appelle les 5 éléments. L’exercice de la magie est catégorisé en deux pratiques, la tradition, centrée autour de ces 5 éléments : Le feu, l’air, la terre, l’eau et la vie ainsi que l’arcanisme, un type de magie qui utilise une machine pour amplifier sa magie. L'ordonnance permet aux magiciens d’utiliser leurs propres particules de magie qui ensemble créent un tout que l’on appelle l’âme. Cette âme leur sert à transmettre des “ordres” par intrication magique à d’autres particules de magie composant l’âme simple d’objets ou de matières. Cet ordre est la base de la magie traditionnelle. On appelle jeter un sort, une “ordonnance”, c’est-à-dire tisser dans sa tête un ordre à son âme visant un autre ensemble de matière. En plus des magies traditionnelles, une autre pratique que l’on nomme arcanisme est également enseignée à l’école des mages. Au lieu de seulement utiliser sa propre âme pour ordonner, cette pratique permet aux mages de s’appuyer sur une machine pour simplifier cette tâche complexe voir de produire des intrications qui ne serait pas possible seul. Ce fameux appareil peut prendre une multitude de formes mais son contenu reste le même : un ensemble d’arcans, des cercles de runes qui, en tournant à différentes vitesses, amplifie l’intrication d’âme de l’utilisateur. Les armes de Shadowpiercer créées par votre arcaniste sont toutes ce genre de machine. C’est avec leur aide que votre personnage exaltera sa magie et vous permettra de combattre en en faisant usage. La fée : La fée, équivalent de l’électricité, est la source principale d’énergie à Grinn. Les têtes pensantes du continent se sont rendus compte qu’agiter des magitons permettait de produire une immense quantité d’énergie. Pour se faire, ils ont imaginé et créé d’immenses pièges à particules. De nombreuses problématiques ont suivi le cours des recherches mais chacune d’elle a pu être résolu sans accroc, le plus dur avait déjà été décelé. Par exemple, des arcans ont été conçus pour répondre à la problématique de l’ordonnance mécanique de la magie. C’est grâce à eux que les problèmes de transport et de distribution ont pu être résolus, les arcans ordonnant à la magie de se diriger dans telle ou telle direction. Cette découverte a été déterminante pour la croissance de Grinn. Une véritable révolution industrielle a commencé à l’aide de l’énergie infinie que permettait d’obtenir la magie. Cette avancée a permis à Grinn d’entamer son ascension dans l’ère magicpunk dans laquelle elle se trouve à présent, une ère permettant de dépenser sans compter (de l’énergie). Depuis toujours, les religions sont basées sur la personnification de principes. Afin d’aider à l’acceptation et à la compréhension de cette nouvelle énergie, la magie a été déifiée. Pour désigner cette nouvelle déesse un nom lui a été donné : la Fée. Les magiciens : A Grinn, les jeunes prédisposés à la magie sont envoyés à 11 ans à l’école des mages, qui les formera jusqu’à leur 19-20 ans (selon leur formation). Pendant leur cursus, les étudiants font des missions d’intérêt public dans la ville de leur école, leurs responsabilités augmentant au fil des années. Après l’obtention de leur ordonnance royale (preuve du don de leur magie au service du royaume), les jeunes adultes sont envoyés dans les villes et villages voisins pour remplir 4 missions: Soigner et venir en aide aux habitants Éduquer les jeunes autant que les plus vieux Se charger de tous les rites religieux y compris les mariages Repérer et commencer la formation de futurs mages Effectivement, vers 4-5 ans, les enfants prédisposés à la magie commencent naturellement à ordonner. Il est du devoir des magiciens de les prendre sous leur aile et de les éduquer eux ainsi que leur parents sur ce qu’est la magie. Ils se chargent également de les préparer à tout quitter pour rejoindre l’école de magie de la ville la plus proche. Les jeunes qui ne rejoignent pas ou se font exclure de leur école sont à tout jamais reniés par les mages. Cependant, ils peuvent toujours participer à Element Fight, un sport controversé dans le domaine où s’affrontent deux équipes de parias prêtent à en découdre. Même si l’ensemble des mages ont ce sport en horreur, il demeure le sport favori du peuple et surtout du roi qui a obligé l’Ordre à le laisser perdurer. Ce rugby-magique se base sur les affinités aux éléments. Des gants spéciaux sont cependant utilisés pour limiter la puissance de la magie, sans quoi ce sport serait autrement plus sanglant.
Comme vous le savez, cela fait maintenant quelques années que nous travaillons sur Shadowpiercer. Beaucoup de travail veut aussi dire beaucoup de bugs à résoudre, de choses qui ne fonctionnent pas et d’étrangetés pas très souvent volontaires. Allant du premier modèle qui a précédé la fameuse Gwendoline à des IA pas tout à fait au point, découvrez les coulisses du développement de Shadowpiercer. Les bugs de Gwendoline : Évidemment nous avons rencontré beaucoup de problématiques depuis le début du développement, mais au final, les plus parlants visuellement sont ceux associés a Gwendoline. Avant de pouvoir modéliser et intégrer Gwendoline, Thibault avait trouvé sur le Unity store un modèle nommé Unity-chan. On ne commentera pas sur ce que cela signifie pour Thibault. Étonnamment, elle ne convenait pas vraiment à Antoine. Selon lui, elle n’était pas adaptée à l’univers de Shadowpiercer. [https://youtu.be/a_GwWgoyV_c](https://youtu.be/a_GwWgoyV_c) Après Unity-chan, nous sommes passés au modèle qu’on a surnommé “le tic-tac”. Le train avait été modélisé mais pas encore texturé. Est-ce que l’herbe vous fait mal aux yeux vous aussi ? [https://youtu.be/_lwmlz0sFiw](https://youtu.be/_lwmlz0sFiw) Nous accueillons enfin l’arrivée de Gwendoline, …ou presque. Effectivement le modèle était presque terminé mais les animations n’étaient pas encore prêtes. Thibault a donc trouvé une solution créative pour expliquer le fait qu’elle puisse tout de même se déplacer… [https://youtu.be/xMYqdXu17XE](https://youtu.be/xMYqdXu17XE) Avec l’ajout des animations vient aussi le réglage de la vitesse de déplacement. Voilà à quel point il y a peu de fun dans la vie de dev. C’est pour nous très pratique (et surtout obligatoire) de prendre nos animations sur des sites comme Mixamo. On y avait aussi pris des danses dont l’exécution est… discutable. [https://youtu.be/aQ4dsQRi7Tk](https://youtu.be/aQ4dsQRi7Tk?t=30) On vous laisse admirer la “technique du condor” (et un début d’animation pour le moins flexible). https://youtu.be/RBok6EdCTFE On connaît la menace de l’Ombre dans Shadowpiercer, mais est ce que vous saviez qu’il existait aussi des fantômes ? https://youtu.be/QTNeRlkB6IU Gwendoline présentait au début quelques difficultés à faire tenir les différentes parties de son modèle 3D ensemble. [https://youtu.be/intaZfF1klY](https://youtu.be/intaZfF1klY) Notre très chère Gwendoline était un peu récalcitrante, mais on ne lui en veut pas, ça arrive à tout le monde d’avoir des blocages. https://youtu.be/ucNtuU6h77k On a également eu quelques péripéties avec les collisions et la physique… A jamais dans nos cœurs petite boule. [https://youtu.be/vnD9hHvhxC4](https://youtu.be/vnD9hHvhxC4) Le visuel s’améliore ! Évitez simplement de fixer les VFX, ils sont un peu timides et ne sont pas tout à fait au point. https://youtu.be/w1IWi4wTKCQ Ce sera tout pour Gwendoline aujourd’hui, elle doit retourner auprès des siens. https://youtu.be/7iQpqdQQizg Avant de vous laisser nous aussi, on vous lâche quelques autres bugs qui n’ont rien à voir avec Gwendoline en bonus ! Un loup un peu perdu… La voiture gyroscopique… https://youtu.be/BPwDHFeM62w Et le shader sauron [https://youtu.be/sQNEgCT3cdY](https://youtu.be/sQNEgCT3cdY)
Les zones du jeu sont générées procéduralement, c’est-à-dire qu’elles suivent un certain algorithme pour se créer de manière aléatoire mais toujours logique. Chaque zone de chaque exemplaire du jeu sera différente. Les cartes ont une taille définie maximale que vous serez amené à voir s’agrandir au fil de l’aventure. Elles sont générées à partir d’une seed, permettant de retourner facilement à des endroits déjà visités. Processus de génération Notons que chacune des étapes ci-dessous sera effectuée selon le type de biome. Génération de la géologie (crevasses, rivières…). On plante les graines d’environnement (graines de forêt, de marais, etc) aléatoirement sur la carte. Après cela, les graines créent des zones qui s’agrandissent en luttant les unes contre les autres en fonction de leurs caractéristiques. Elles génèrent ensuite les éléments statiques (rochers, fumeroles..). Puis les éléments dynamiques (arbres, buissons, herbes). On fait ensuite “une avance rapide dans le temps”. Les éléments dynamiques (arbres, fanges, terriers…) vont alors évoluer au fil des générations : un arbre va grandir, donner d’autres pousses, vieillir, les pousses vont grandir, mourir… Le but étant de donner un effet organique à la génération. Après, on fait éventuellement intervenir l’homme (ce choix est dépendant de la région mais est aussi aléatoire). On rase certaines zones pour y placer des bâtiments, on construit des ponts, on brûle des forêts, on crée des routes, des chemins, des ponts, des lieux de passages et des ordures. On ajoute aussi la voie de chemin de fer. On récupère la météo actuelle et l’heure. Pour finir, on crée les objets définitifs, on déforme le sol et on le modifie pour lui appliquer les textures correspondantes. Cette étape est dépendante de la météo. On finit en plaçant les derniers éléments (monstres, interactions spécifiques…). Cela peut sembler complexe, mais tout est évidemment algorithmique, on ne pourrait pas ralentir le temps pour voir tout ça se passer en direct. Ces modifications sont uniquement des opérations simples qui s’exécuteront le temps du chargement de la zone (en arrière-plan, pendant que le train freine). Si vous quittez la zone, les destructions et interactions ne seront pas sauvegardées. Seules seront enregistrées les créations de camps ou bâtiments construits par le joueur. À votre retour vous pourrez à nouveau récolter des ressources et combattre de redoutables ennemis.
Dans ce monde envahi par l’Ombre, rares sont les créatures qui ont échappées à la corruption. La plupart des êtres encore debout ne sont plus que des cadavres manipulés par les étranges pouvoirs de l’Ombre. Malheureusement, ces individus ne se contentent pas de rester debout, ils semblent animés par un but précis : pourchasser toute trace de vie. Dans un monde où il ne reste plus grand chose à part votre exaltante vitalité, il est facile d’imaginer ce qui pourrait vous advenir… L'IA : Chaque créature présente dans Shadowpiercer est dotée d’un comportement qui lui est propre et de capacités exclusives qui en feront des adversaires variés contre lesquels il faudra aborder des stratégies différentes. En particulier les boss qui auront des pattern vous incitant à adapter votre manière de combattre et même votre équipement. Processus de création : Tout comme les familiers, les ennemis seront réalisés en 3D. Pour les loups par exemple nous avons commencé par prendre un modèle 3D (le loup blanc ci-dessous avec des polygones apparents) sur lequel nous avons itéré la conception de différentes textures. A partir de ces concepts, nous nous décidons sur celui qui nous plait le plus et celui qui ,après réflexion, paraît le plus plausible dans l’univers de Grinn. A terme, notre but sera, évidemment, de réaliser ces créatures en entier, de la modélisation à l’animation.
Dans Shadowpiercer, votre personnage tire sa force et ses capacités d’éléments extérieurs. Votre personnage en tant qu’individu ne changera pas de votre réveil dans la gare jusqu’à la fin du scénario. Pour vous améliorer, vous pouvez passer par trois éléments en plus du familier : La nourriture …vous permet de débloquer de nouvelles compétences et d’améliorer vos caractéristiques pendant un certain temps. Il ne faudra pas que vous oubliiez de manger pour ne pas perdre les bonus que vous aurez accumulé. Les équipements …vous permettent d’améliorer directement vos caractéristiques. Leur style étant totalement indépendant des statistiques qu’elles offrent. Les armes …sont une combinaison de deux parties : une arme de corps à corps et une arme à distance. Ces combinaisons offrent des styles de combat différents à chaque fois. Nourriture Le personnage ne gagne pas d’expérience. Ce sont les bons petits plats cuisinés qui une fois consommés définiront les statistiques du personnage. Par exemple, le chili de mouton augmentera la défense et la régénération de santé Le niveau de la nourriture créée dépend directement du niveau technologique (qualité de la cuisine, des moyens de production, de la diversité de production…) Il n’y a pas de jauge de faim, vous devrez cependant manger avant chaque expédition afin de conserver vos statistiques. Des fastfood permettront au joueur de se restat rapidement en cas de mort ou s’il devient nécessaire de les changer pour s’adapter à une situation particulière. Equipements Les armures, contrairement à la nourriture, augmentent directement les statistiques jusqu’à ce qu’elles soient ôtées. Elles peuvent posséder des effets spécifiques (résistance, bonus…). Par exemple : L’armure d’arcaniste offre une résistance à l’Ombre et améliore la vitesse de déplacement. Leur style est totalement indépendant des statistiques qu’elles offrent. Il est possible de se vêtir de n’importe quelle armure et ceci sans restrictions. Vous pouvez être un tank en robe à fleurs se battant au maillet-canon. Armes Les armes se présentent sous forme d’une combinaison de deux parties : Partie arme de corps à corps Partie arme à distance Il est possible de combiner n’importe quelle partie ensemble pour obtenir des armes uniques. Par exemple, on peut combiner des dagues aussi bien avec “tir balistique” qu’avec “ déflagration explosive”. Les deux parties mises ensemble définiront la façon de jouer avec l’arme. Katana en acier + lance-flamme = Katana cracheur de feu Maillet en obsidienne + fusil sniper en émeraude = Maillet sniper en obsidienne verte Lance en argent + tromblon acide = Lance corrosive argentée
Dans Shadowpiercer, la récolte de ressources est essentielle. En effet, l’un des gameplay principaux du jeu est le craft. Il vous faudra accumuler beaucoup de ressources si vous voulez améliorer votre locomotive, augmenter votre quantité de wagons, fabriquer des meubles, confectionner de meilleurs équipements, forger des armes de plus en plus puissantes, etc. Le farm c’est fini ! Comme énoncé ci-dessus, vous devrez accumuler beaucoup de ressources, il nous semble donc important de rendre leur récolte moins laborieuse et plus amusante. Pour ce faire, nous avons mis en place ce que l’on appelle des vracs, un ensemble d’objets qu’il vous faudra trier dans une machine dédiée de votre train pour récolter tout un tas de ressources différentes. Notez aussi que vous pourrez intégrer des récolteurs à votre train pour collecter des ressources automatiquement pendant vos voyages. Différents types de vrac Chaque biome du jeu comporte un vrac de ressource qui lui est propre. Pour trouver des matériaux spécifiques, il vous faudra parfois traverser plusieurs biomes avant de tomber sur le vrac qui les contient. La rareté des vracs ne sera pas directement visible, qu’il contienne beaucoup d’objets de valeurs ou seulement des ressources communes, il aura le même aspect. Seul le tri et votre expérience sur l’environnement vous permettront de déterminer quels sont les meilleures ressources à ramener.
Depuis toujours, nous nous sommes efforcés de consacrer une partie de notre temps à l’éducation et l’intégration de jeunes dans le domaine du jeu vidéo. Nous avons toujours condidéré qu’il était de la responsabilité des senior de former les juniors, c’est dans l’ordre des choses. C’est pourquoi, tous les ans nous essayons de recevoir au moins un stagiaire, qui est accompagné et formé sur nos productions du moment. Nous essayons toujours de maintenir une relation donnant-donnant où d’un côté, les lead passent beaucoup de temps à former leurs apprenants en cherchant à être pédagogue et en leur confiant des tâches qui ont du sens dans leur formation et où d’un autre côté, les stagiaires sont mis dans de vrais conditions de production qui les amènent à concevoir des ressources qui nous sont utiles dans le développement de Shadowpiercer et qui seront amenées à être intégrées dans la version finale du jeu. Grâce à leur aide, lors de ces dernières années, nous avons pu beaucoup progresser sur certains aspects de la vertical slice à venir et nous leur en sommes infiniment reconnaissant. Mais plutôt que de les remercier comme une entité, nous préférons revenir sur chacun de leur travail individuellement. 1/ Léa Fessinaud Léa a fait partie des personnes travaillant sur les tous premiers concepts de Shadowpiercer, au début de la production. Elle a notamment travaillé sur des personnages et les premiers décors du train. Voici son artstation, n’hésitez pas à la suivre ! [https://www.artstation.com/oni_rouge](https://www.artstation.com/oni_rouge) 2/ Elise Argence Tout comme Léa, Elise a été chargé de concevoir les premiers concepts de la vertical slice, autant sur les concepts d’assets que de personnages. Voici son artstation, n’hésitez pas à la suivre ! [https://www.artstation.com/yansusi](https://www.artstation.com/yansusi) 3/ Lucie Lebon Lucie a beaucoup travaillé sur de la prestation de service, mais elle a pu faire beaucoup de concepts d’environnements sur Shadowpiercer. Voici son Linkedin, n’hésitez pas à la suivre ! [https://www.linkedin.com/in/lucie-lebon-5b9374148/](https://www.linkedin.com/in/lucie-lebon-5b9374148/) 4/ Clément Dumont Clément a pu travailler directement sur les assets du jeu, il a designé tous les livres que l’on peut retrouver dans le jeu, chacun ayant un sens dans l’histoire ! Voici son artstation, n’hésitez pas à le suivre ! [https://www.artstation.com/sylvusdraws](https://www.artstation.com/sylvusdraws) 5/ Valentin Borowczyk Valentin a quant à lui été affecté à la conception d’automatons nains que vous serez sans doute amenés à croiser dans la garnison naine… Voici son artstation, n’hésitez pas à le suivre ! [https://www.artstation.com/valentin_borowczyk](https://www.artstation.com/valentin_borowczyk) 6/ Clément Pietard Il s’agit d’un de nos premiers stagiaires en 3D, il a modélisé ces dit-automatons nains et a aussi travaillé sur de la végétation. Voici son artstation, n’hésitez pas à le suivre ! [https://www.artstation.com/clementpetiard](https://www.artstation.com/clementpetiard) 7/ Kilian Marion-Miraca Encore une fois en 3D, Kilian a adapté beaucoup d’assets 2D en 3D, mais il a aussi fait des assets 3D de A à Z. Voici son artstation, n’hésitez pas à le suivre ! [https://www.artstation.com/kilianmarion-miraca](https://www.artstation.com/kilianmarion-miraca)
Nous avons eu le plaisir, ce matin, de faire un live en compagnie des développeurs de Taste of Heaven, les autres gagnants de la Game Cup qui mènent aussi une campagne de financement participatif en ce moment https://www.kisskissbankbank.com/fr/projects/tasteofheaven ! Et donc voici la rediffusion : https://www.twitch.tv/videos/1661415143 Nous avons parlé de développement, de financement, et de pleins d'autres sujets autour du jeu vidéo.
Pour nous, jeux de craft et multijoueur sont synonymes, nous voulions donc vous offrir une expérience à la fois facile et gratuite. Les parties multijoueur pourront compter jusqu’à 7 arcanistes, et seront hébergées par les joueurs. En choisissant différentes classes, vous pourrez créer une véritable équipe de survivants aux capacités aussi diverses qu’utiles. Amusez-vous à cuisiner de bons petits plats pendant qu’une partie de l’équipe part chercher le prochain donjon, et partez tous ensemble affronter le world boss du biome ! Quelques points techniques : Le service permettra de choisir qui héberge la partie, que ce soit un ou plusieurs joueurs. Il sera aussi possible de lancer des parties en connexion locale, qui pourront être ensuite converties en parties en ligne. Ces parties pourront être fusionnées (dans la limite de joueurs maximum et des configurations du groupe). Le groupe choisissant d’abandonner sa partie verra alors son train dérailler tandis que l’autre groupe s’arrêtera à côté de l’accident pour les inviter à embarquer. Les joueurs pourront alors dévaliser le véhicule évacué pour y récupérer les ressources que les nouveaux compagnons avaient amassées et tout le monde pourra ainsi repartir pour une aventure conjointe. Il est également à noter que le premier groupe perdra définitivement sa sauvegarde. Dans l’idée de fournir un service facile d’accès et gratuit, si un joueur possède un des DLC cosmétiques qui sera amené à sortir, celui-ci sera accessible à tous les joueurs de la partie, et ce sans restrictions. Il n’y aura pas de système anti-cheat, nous fournissons un service pour jouer ensemble, quelque soit votre façon de jouer. Il est fortement possible que des commandes de triche soient accessibles à tous. Qu’est-ce qui est fonctionnel actuellement ? Nous avons déjà passé du temps à faire le système qui fonctionne sur notre démo actuelle. Toute la partie complexe n’est plus à ajouter au jeu, seuls des aspects tels que le crash du train sont à implémenter. En résumé, voici ce qu’on a déjà : - Jeu en ligne jusqu’à une dizaine de joueurs (la limite de 7 étant estimée par rapport au game design). - Jeu en local (même limite de joueur qu’en ligne). - Découverte de serveurs locaux pour le jeu local. - Partage d’hébergement. - Sauvegarde. - Connexion et démarrage de serveur automatique et génération d’une ID unique de partie.
Dans Shadowpiercer, il existe 3 animaux de compagnie automates, véritables bijoux de technologie et alter ego mécanique de leur camarade anthropomorphe. Au cours de votre voyage, vous serez amené à en adopter un qui deviendra votre compagnon d’aventure et votre meilleur assistant lors de votre long périple. Dans le jeu : Votre familier, contrairement à vous, maitrise la magie sous forme de sorts. Ceci étant, vous le choisirez en fonction de votre classe pour vous assister au mieux. Comme expliqué ci-dessous, ces automatons sont, en quelque sorte, des réceptacles de magie. Pour débloquer les sorts qui sont stockés entre leurs rouages, il vous faudra connecter intelligemment les pièces mécaniques que vous trouverez. Chacun de ces robots incarne un archétype de joueur caractéristique. Sa réserve de sorts correspondant aux spécificités attendues de cet archétype. Ces 3 familiers seront : - Le hibou : Archétype Tank - Le chat : Archétype DPS - Le lapin : Archétype Support Comment fonctionnent-ils? À Grinn, l’usage de la magie, longtemps dicté par les dogmes des magiciens, est aujourd’hui contrôlé par les industriels et la technologie. L’invention la plus déterminante de ces 10 dernières années est le cœur à arcan, un complexe système de stockage de magie utilisé notamment comme réceptacle à âmes artificielles. À Grinn, il est connu de tous que chaque être vivant possède ce qu’on appelle techniquement une “âme” qui est composée de l’ensemble des particules de magie (magitons) de leur corps. Jusqu’alors, la fonction de stockage d’âme des cœurs à arcan est demeurée inutile, mais c’était sans compter sur l'inventeur de génie Peter Joyeux qui a réussi l’incroyable exploit de recréer artificiellement une âme. Cette révolution a permis de donner vie aux marionnettes d’autrefois que l’on appelle, à présent, grâce à cette technologie, des automatons. Dans l’aventure de Shadowpiercer, à cette époque de l’univers de Grinn, chaque jeune magicien doit fabriquer et donner vie à son propre automaton représentant l'animal totem de leur propre âme. Cet automaton permet à son acolyte humanoïde une utilisation sommaire de la magie. Les talents de Peter Joyeux ne se sont pas arrêtés à la création d’âmes artificielles, il a également trouvé une autre utilisation de ces cœurs à arcan. Il a imaginé et confectionné ce qu’il a intitulé des capsules-livres, un nouveau média qui permet d’immerger entièrement son esprit dans l’histoire qu’il raconte. Conception des familiers : Nos automates, tout comme les personnages, sont modélisés et animés en 3D. Cette technique nous permet une interaction plus dynamique de l’ombre et de la lumière dans le jeu. Voici notre process de création des familiers: 1. Tout commence par une idée d’animal qu’on souhaiterai intégrer dans le jeu. Le Concept-Artist s’occupe alors de trouver des idées de design mécanique pour l’animal en prenant en compte la musculature et l’ossature de l’animal pour créer un automate cohérent. Suite à cela le Lead-Artist se charge d’apporter des corrections si nécessaire. 2.Le concept choisi est ensuite modélisé en symétrie 3d. Cette méthode nous permet de gagner du temps de production autant sur la modélisation que sur les textures. Nous mettons également en place une caméra isométrique correspondant à la vue du jeu pour voir à tout moment le rendu final. Lorsque la modélisation est validée, on passe à l’étape des UV et du Texturing. Pour faire simple, un UV fonctionne comme un patron de couture. L’objet est séparé en plusieurs faces pour créer une planche carré qui nous servira comme guide pour les textures. Nos projets futurs pour nos familiers sont de créer davantage d’animations d’interactions avec le joueur mais aussi des animations de combat plus poussées. Vos contributions nous seront d’une grande aide pour réaliser ce projet !
Retrouver les membres de l'équipe dans des vidéos thématiques pour découvrir la campagne au travers de nos témoignages !
Dans Shadowpiercer, nous incarnons un arcaniste, un mage-ingénieur, alliant magie et technologie pour avancer dans ses aventures. Mais qui dit magie, dit sort et qui dit sort, dans l’industrie du jeu vidéo, dit VFX. Nous prenons l’exemple des sorts, mais bien d’autres éléments vont devoir s’accompagner de VFX pour assurer une cohérence visuelle. Mais qu’est ce qu’un VFX ? Ce sont des Visuals Effects, donc tout ce qui va être fumée, eau, l’Ombre,… Pour Shadowpiercer, nous visons des effets style dessin animé, pour correspondre au reste de la direction artistique. Où en sommes-nous : Dans le studio, notre Lead Artist a pu réaliser des ébauches des premiers sorts de Gwen et des effets environnementaux, mais nous aurons besoin d’un senior expérimenté pour avoir des VFX que nous serons fiers de vous présenter. En effet, la plupart des concepts que vous verrez tout au long de votre lecture ne sont, justement, que des concepts qui servent la direction artistique. Ils nous permettent surtout de nous donner une idée du résultat que l’on pourra atteindre et serviront de guide pour l’artiste VFX que nous engagerons. Cette idée de concept concerne d’autant plus les effets liés au personnage que nous devrons réaliser en 2D projetée sur de la 3D pour fonctionner dans les différentes orientations que l’avatar pourrait prendre. Le processus : Comme n’importe quel dessin, on commence par des croquis pour se donner les premières formes. Effectivement, sur des VFX, tout va se jouer sur les dynamiques de formes et ce qu’elles donnent en mouvement. Tous les effets ont leur propre manière de bouger, c’est ce que les concepts essayent d’illustrer. Lorsque nous réalisons un VFX, pour chaque partie du mouvement, l’action est découpée et des concepts sont réalisés. Pour revenir sur ce qui a été dit au début du post, on peut bien voir que les VFX de Gwen et de son arme sont dessinés par rapport à son orientation bas-droite. Comme Gwen peut se déplacer dans toutes les directions, même si nous adorons le rendu que donnent les VFX traditionnels faits main 2D, nous ne pouvons pas dessiner chaque orientation du VFX. Dans ce genre de cas, ce seront des effets 2D projetés sur des formes 3D que nous réaliserons pour correspondre à la 3D du personnage. Nos inspirations : Nous tirons notre inspirationa utant dans le style que dans l'usage de grande oeuvre comme Akira et steamboy mais aussi les clips réalisés par Fortiche.
Grinn dans Shadowpiercer Au cours de votre voyage autour du monde, vous serez amené à voyager à travers différents territoires chacun contrôlé par des peuples distincts. Celui dans lequel vous vous réveillerez sera celui de Grinn, le territoire des humains, un vaste pays agricole mais aussi une ville cosmopolite. En effet, à l’instar du Luxembourg, la nation des humains et sa capitale portent le même nom. Malheureusement, chacun des territoires que vous serez amené à découvrir sera dépeuplé et dévasté par l’Ombre. D’une part, même si leur population ne sera pas là pour vous accueillir, vous pourrez toujours admirer les architectures et environnements caractéristiques de ces territoires. Comme ceux des Edgardiens vivants dans les territoires montagneux du nord ensevelis sous la neige dans leurs havres aux ambiances cyberpunks. D’autre part, vous pourrez tout de même en apprendre plus sur ces nombreux peuples, leur culture et leur géopolitique en parcourant les différents ouvrages qui seront disséminés au travers de Grinn et qui n’attendront que d’être découvert lors de vos fabuleuses aventures. Grinn : son world building Une des spécificités les plus notables de notre univers est l’attachement que nous avons eu a créer des civilisations en mettant complétement de côté notre vision occidentale. En effet, pour la plupart des univers ou franchises existantes, on se retrouve, la plupart du temps, avec une copie des mœurs et d’un vision civilisationnelle anglo-saxonne. Nous avons essayé de déconstruire nos idées reçues et de reconstruire pour chacune de nos civilisations une histoire propre avec ses spécificités, qu’elles soient choquantes ou non à nos yeux. C’est ce que l’on appelle une philosophie tolkienienne, où l’on ne créé pas mais où l’on déterre l’histoire de notre monde fictionnel comme un archéologue déterrant les traces laissées par les civilisations passées d’un univers parallèle. De plus, l’autre axe important qui enrichi l’univers de Grinn est la prédominance pour chaque espèce d’une idéologie poussée à son extrême. On retrouve ainsi une dictature patriarcale écologique pour les nains, une matriarchie eugéniste pour les elfes ou encore une organisation marxiste pour les gobelins. En réfléchissant et en appliquant aussi profondément ces idéologies, on ne donne pas un avis, mais on donne l’occasion à nos joueurs, à nos lecteurs, à nos spectateurs de se poser une multitude de questions et de se forger une opinion aux travers de leurs réflexions sur les enjeux de chaque peuple. Notre soif du détail nous a également poussé à imaginer et fonder des langues originales pour chaque peuple qui porte en elles toute leur histoire. On retrouve ainsi, par exemple, deux langues parlés par les elfes : la première, la langue du soleil, extrêmement émotionnelle, guerrière et pleine d’action dans son vocabulaire se rapportant à leur époque conquérante; et la deuxième, la langue la plus utilisée aujourd’hui, la langue de la lune, terne et dénuée de tout vocabulaire émotionnel correspondant à leur rédemption et à leur repli sur eux même. On se retrouve sur discord pour en parler et le choix du prochain devblog ? =) https://discord.gg/vtyBvGZXhV
Merci à nos nouveaux contributeurs ! C'est super de voir que la campagne vous plaît, nous sommes heureux de lire tous vos retours. N'hésitez-pas à nous poser des questions dans les commentaires, les membres de l'équipe pourront vous répondre. LES DEVBLOGS A partir de demain, nous aurez des devblogs tous les deux jours sur cette plateforme. Et suite au résultat d'un vote que nous avons partagé sur notre discord, nous commencerons par parler de l'univers de Grinn.✨ NOTRE DISCORD Rejoignez-nous sur Discord pour participer aux futurs votes ! 💪 https://discord.com/invite/qXg2ZRG Encore merci à vous et à demain. 👋 L'équipe d'EODEstudio