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WRAITH : LE NÉANT, ÉDITION 20E ANNIVERSAIRE - VERSION PAPIER
L’unique chance d’acquérir un exemplaire papier de la VF du plus sombre des jeux du Monde des Ténèbres !
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15/12/2024
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Arcanos maîtrisé et enseigné : la Mnémosyne Voici la présentation mise à jour et augmentée de cette Guilde. Dans la Stygia moderne, la Mnémosyne est le plus redouté des Arcanoï interdits. Sa réputation fait état d’abus de pouvoir et de manipulations, de méfaits liés à l’effacement ou à l’altération des souvenirs, et d’une conspiration d’envergure visant à usurper le trône impérial lui-même. Il est mal vu qu’un Nouveaux-Morts prétexte ironiquement la Mnémosyne comme cause d’un trou de mémoire ou d’un changement de comportement, car pour les légionnaires vétérans qui l’ont vécue, cela rappelle une époque paranoïaque où régnait la peur du contrôle des Mnémonistes derrière chaque souvenir ou enregistrement erroné. Toutes les Nécropoles ont leur lot de légendes urbaines à propos de fantômes qui se sont confrontés à un Mnémoniste et ont fini amnésiques, dépouillés de leur personnalité ou complètement oubliés de leurs amis les plus proches en une seule nuit. La Guilde La version officielle de l’histoire dit peu de choses sur les origines des Mnémonistes ou sur ce que fut leur premier rôle en Stygia. C’étaient des fantômes dotés du pouvoir de lire ou de modifier les souvenirs qui étaient autrefois une pierre angulaire du système juridique stygien, mais qui succombèrent à la tentation et abusèrent de leur art pour s’enrichir personnellement. Charon a découvert leur perfidie et a ordonné leur destruction, interdisant leur Arcanos pour s’assurer qu’il ne menacerait plus jamais la stabilité impériale. Toutefois, la version non officielle fournit un peu plus de contexte. Les Mnémonistes sont antérieurs à Stygia et furent les premiers fantômes à tenter de manière organisée d’enregistrer (ou de mémoriser) des événements survenus dans le Monde Souterrain. Au départ, ils ne s’appuyaient que sur l’entraînement de leur mémoire et sur la tradition orale (peu d’ectoplasmes fournissent du « vélin utilisable », et les tentatives de production de papier-artefact à partir des arbres agonisant sur les berges de la Rivière de la Mort se sont soldées par un désastre sans nom). Les rites et exercices de cet entraînement ont donné naissance aux premières prouesses de Mnémosyne, et la première utilité de cet Arcanos fut la préservation de documents importants et de preuves. Au fur et à mesure que les proto-Mnémonistes mûrissaient leur art, ils développèrent des méthodes de partage de leurs souvenirs afin de garantir des transferts de connaissances précis [NDÉ : comme un nuage de données informatisées, mais version fantomatique]. À l’époque où Charon érigea Stygia, ils constituaient un ordre respecté de professeurs et d’érudits. La découverte de méthodes permettant de lire et de modifier les souvenirs des autres trépassés conduisit progressivement à la capacité de remodeler ces mêmes souvenirs. Les dirigeants de la guilde reconnurent rapidement le potentiel pernicieux de cet art et s’attaquèrent à son enseignement et à son utilisation.
Voici la classification des guildes afin de vous aider à mieux vous y retrouver et mieux comprendre le statut et rôle de chacune au sein de la société souterraine (du moins au Sombre Royaume de Fer). Les grandes guildes Ces guildes sont nécessaires à la survie de Stygia et de la société fantomatique en général. Par conséquent, elles fonctionnent plus ou moins ouvertement comme des organisations basées sur les Arcanos, même après la destruction des guildes. Ceux qui pratiquent ces Arcanos sont respectés par tous, y compris par la Hiérarchie. • Les Artificiers (Possession) • Les Masqueurs (Morphose) • Les Pardonneurs (Expiation) • Les Usuriers (Usure) Les guildes ouvrières Les guildes de cette catégorie sont considérées comme appartenant à la « classe ouvrière », c’est-à-dire qu’elles sont composées de Tourmentés qui gagnent leur vie au jour le jour grâce à leur Arcanos. Elles sont considérées comme illégales, mais comme leurs arts ne violent pas le Dictum Mortuum, elles bénéficient donc d’un degré de tolérance variable de la part de la hiérarchie, allant de l’ignorance totale à la poursuite « pour le principe » de ses membres. Ces guildes sont également moins communicatives au sujet de leurs Arcanoi. • Annonciateurs (Argos) • Chanteurs (Complainte) • Marchands de Sable (Fantasme) • Oracles (Fatalisme) Les Guildes interdites Aussi appelées « petites guildes » parce qu’elles n’ont pas été invitées à signer le Pacte des Guildes, ces organisations sont traquées par la Hiérarchie et craintes par l’ensemble de la société souterraine. L’adhésion à l’une de ces Guildes est censée entraîner une condamnation automatique à la Forge d’Âmes. Certains membres parviennent à contourner leurs sanctions d’une manière ou d’une autre, mais doivent toujours soigneusement cacher leurs talents (autrement dit l’exercice de leur Arcanos), de peur qu’une personne mal (ou « trop bien ») attentionnée ne les découvre. • Les Alchimistes (Flux) • Les Mnémonistes (Mnémosyne) • Les Tentateurs (Tentation) Les guildes criminelles Ces guildes ne sont pas seulement illégales, elles sont pourchassées pour violer ouvertement le Dictum Mortuum ou pour enfreindre de manière flagrante (voire systématique) la loi stygienne. L’adhésion à ces guildes ne conduit pas forcément à la Forge d’Âmes, mais une trop grande familiarité avec leurs Arcanoi peut s’avérer malsaine. Cependant, les côtoyer reste compliqué, car la plupart de ces guildes ne dévoilent pas leurs secrets au premier fantôme venu. Cela ne veut pas dire qu’elles n’ont pas leur propre influence dans la société stygienne ; elles sont probablement ce qui se rapproche le plus d’un « monde souterrain » dans le Monde Souterrain. • Les Contrôleurs (Lignes de Vie) • Les Émissaires (Incarnation) • Les Épouvanteurs (Outrage) • Les Maléfiques (Pandémonium) • Les Marionnettistes (Manipulation)
Arcanos maîtrisé et enseigné : la Complainte D’après les Vifs, la musique adoucit les mœurs. Dans les Terres Charnelles, c’est juste un dicton très fleur bleue, mais pour les Tourmentés, c’est bien plus que cela, car la musique a le pouvoir de susciter des émotions et de pousser les gens à l’action. L’Arcanos de la Complainte s’appuie sur cette capacité, permettant à ceux qui y sont sensibles de composer une musique qui agit comme un baume apaisant pour l’âme ou de frapper leurs ennemis aussi mortellement que n’importe quelle lame. La Guilde Étant donné leur caractère individualiste et créatif, les Chanteurs n'eurent pas l'occasion de se rassembler longtemps en tant que Guilde. Même à cette époque, leur motivation première (outre l’amour partagé pour la musique) était le besoin de se « défendre » contre les autres Guildes, et non le désir de travailler ensemble. En tant qu’artistes solos ou réunis en petits Cercles (ou groupes), ils exerçaient leur art à leur manière, profitant souvent de leur popularité en tant qu’artistes pour accéder (et influencer) les plus hautes strates de la société souterraine. Mais dans les années qui précédèrent la révolte, les Chanteurs virent leur influence décliner face à d’autres forces. Certains des plus puissants – y compris quelques-uns dont les noms sont toujours célébrés par les Vifs, comme Taliesin, le Brillant et l’Homérique, compositeur d’épopées [NDÉ : poète du VIe et « Prince des bardes » selon les légendes galloises] – prirent sur eux de lutter contre le problème en fondant une Guilde. Ce « Conseil des poètes », comme on l’appela bientôt, recouru à l’argumentation, la persuasion et parfois la corruption pour gagner à sa cause de nombreux autres Chanteurs, mais certains de ses membres rejetèrent cette ouverture. Refusant obstinément de renoncer à leur indépendance, ces « Rossignols » [NDÉ Rapport à l’oiseau réputé pour son chant harmonique] œuvraient activement contre le Conseil ou perturbaient ses tentatives de rassemblement. L’ironie voulut que, contraints à maintes reprises de travailler ensemble contre le Conseil, les Rossignols devinssent eux-mêmes une organisation, et que ce soit ce qui causa leur perte. Le Conseil défia les responsables des Rossignols à une compétition musicale, le camp gagnant recevant le droit de déterminer la politique générale des Chanteurs. Les Rossignols acceptèrent, convaincus que leur soif de « liberté » s’expliquait par une plus grande fibre artistique. Mais le jury composé d’Anacréons (NDÉ : le plus haut titre hiérarchique avant un Seigneur de la Mort) décerna à l’unanimité les lauriers au quatuor représentant le Conseil. La légende raconte que cette victoire s’explique parce que son groupe s’était préalablement rendu à la croisée de deux grands Chemins de Traverse [NDÉ : voie sécurisée qui sillonne la Tempête et les zones infestées de Spectres] pour qu’une sombre et mystérieuse entité lui enseigne une mélodie secrète d’une beauté sans pareil – mais si on le lui demande, n’importe quel Chanteur niera ou se moquera de cette explication.
Arcanos maîtrisé et enseigné : la Tentation Voici la présentation mise à jour et augmentée de cette Guilde. La Tentation est un pouvoir subtil, mais potentiellement dévastateur qui permet de manipuler le désir. Grâce aux techniques de cet Arcanos, un Tourmenté peut donner un nouvel élan, raviver des pulsions longtemps réprimées ou faire basculer une fervente motivation en léthargie écrasante. Un maître Tentateur peut subvertir la volonté de sa cible à un point tel qu’elle sera uniquement animée des obsessions monstrueuses qu’il aura sélectionnées. D’après le récit traditionnel des Tentateurs et des Pardonneurs, l’art de la Tentation fut découvert lors des premières expérimentations visant à comprendre et influencer l’Ombre. Le rapport entre la Tentation et l'Expiation est tel qu’aucune des deux Guildes n’aime que ses clients l’examinent de trop près, mais ces deux Arcanoi partagent bien une origine commune. Leur divergence est pourtant évidente : alors que l'Expiation utilise les désirs de l’Ombre pour apprivoiser cette extension particulière du Néant, la Tentation, elle, se concentre sur les désirs de l’Ombre et de la Psyché pour leur propre bien. Les techniques supérieures de la Tentation ne sont ni plus ni moins qu’un lavage de cerveau, mais même les techniques mineures peuvent être profondément déstabilisantes si une cible consciente réalise qu’une de ses envies soudaines est le fruit d’un conditionnement. Il est facile de l’exercer pour satisfaire l’Ombre de quelqu’un, qu’il s’agisse du Tentateur ou de la cible, et une Ombre qui contrôle une Psyché experte dans l’art de la Tentation est extrêmement dangereuse. Ses effets sont subtils et corrosifs, en particulier lorsque l’Ombre domine la Psyché, et c’est peut-être l’Arcanos le plus à même d’inviter le Néant à exercer une emprise sur un fantôme. Entre les abus de pouvoir faciles et l’inquiétante propension des praticiens égoïstes à devenir des Spectres, les Tentateurs ont peu d’amis et seulement les gages de confiance qu’ils peuvent se construire (ou se créer pernicieusement). Pour les Cercles comptant un Tentateur dans leurs effectifs, avoir de la méfiance envers tout comportement étrange n’est pas de la paranoïa, mais une simple question de survie. La Guilde La Guilde des Tentateurs n’a jamais été une grande organisation, mais elle a toujours été étroitement liée aux décadents et aux conspirateurs de la noblesse stygienne. Sa première incursion politique s’est faite par l’intermédiaire d’un Cercle de Tourmentés d’une Guilde athénienne qui fixa un tarif pour influencer l’issue de délibérations politiques nécropolites. Elle bâtit ensuite sa réputation et sa fortune en tant que pourvoyeuse d’intrigue et d’influence – et parfois plus comme entité dirigeante (tant dans la fonction que les actes) que faiseuse de rois. L’aptitude de la Tentation à affecter les personnalités, aussi bien immortelles que mortelles, en fit une ressource précieuse, non seulement pour les fantômes qui recherchaient le pouvoir dans le Monde Souterrain, mais aussi pour ceux impliqués dans les affaires des Terres Charnelles, que ce soit au niveau politique, économique ou théologique. Le pouvoir des Tentateurs atteint son bref apogée à la fin de la Guerre des Guildes, lorsque la Peste noire provoqua un afflux massif de nouveaux fantômes dans le Territoire des Ombres et déclencha des bouleversements de grande envergure à travers l’Europe. Les affaires des Tentateurs étaient florissantes, car tout fantôme un tant soit peu titré cherchait à prendre l’avantage sur ses pairs. Distraites par la soudaine montée en puissance de la Légion Squelettique, les autorités stygiennes ne parvinrent pas à réguler les excès des Tentateurs. Cette Guilde, enhardie, vit une opportunité de s’emparer des rênes du pouvoir à grande échelle et se retourna contre ses clients – non pas dans une conspiration de grande envergure, comme ses ennemis le dépeignèrent plus tard, mais dans d’innombrables trahisons et jeux de pouvoir s’alimentant les uns les autres – quand les Tentateurs impliqués n’agissaient pas naturellement à contre-courant. Si l’effort avait vraiment été organisé, le résultat aurait pu être que les Guildes, dirigées par les Tentateurs, se seraient affranchies de l’autorité stygienne un siècle avant la tentative de coup d’État des Artificiers. En l’état actuel des choses, les Tentateurs ont subi le sort de tout outil qui se retourne entre les mains de Stygia : les jugeant trop dangereux et peu fiables pour être tolérés, Charon et les Seigneurs de la Mort les déclarèrent hors-la-loi, tout comme la pratique de leur art. Une campagne calomnieuse, menée par les Légions et la Guilde des Pardonneurs, fit en sorte que la plupart des fantômes en vinrent rapidement à se méfier et à craindre les Tentateurs. Ceux qui survécurent aux conséquences de leur trahison le firent en fomentant la conspiration dont ils étaient accusés – jusque-là à tort. Abandonnant tout contact avec leurs anciens mécènes (les nobles), ils infiltrèrent les Guildes restantes, les considérant comme un moyen de se venger des Seigneurs de la Mort. Les événements qui suivirent, associés aux outrances de certaines Guildes, sont assez explicites…
Arcanos maîtrisé et enseigné : le Flux Le Monde Souterrain ne dispose pas beaucoup de richesses matérielles ou de ressources naturelles. Ses principales matières premières sont l’acier stygien – produit avec le minerai extrait des strates supérieures du Labyrinthe et des murs de l’Escalier Veineux – et les âmes jugées si futiles ou dangereuses qu’elles ne peuvent rester parmi les Tourmentés. La plupart des fantômes acceptent ce processus comme le prix à payer pour la survie de la civilisation souterraine, mais chaque génération de Nouveaux-Morts eut son lot d’artisans et de philosophes déviants en quête d’innovation ou d’une alternative plus acceptable à la Forge d’Âmes. Fruit d’études sur les reliques, le Flux est l’Arcanos du recyclage d’objets matériels et de leurs souvenirs. Grâce aux techniques de cet art, un Alchimiste peut modifier les échos d’objets originaux qui persistent après leur destruction dans les Terres Charnelles. Il peut également traverser le Linceul pour protéger ou détruire des objets physiques. Un tel pouvoir pourrait facilement menacer le monopole des Artificiers sur la Forge d’Âmes si cette Guilde, plus ancienne que celle des Alchimistes, ne s’était pas évertuée à dépeindre le Flux comme un redoutable outil au service du Néant. La Guilde À l’origine, les Alchimistes étaient des Artificiers peu doués pour la Forge d’Âmes cherchant d’autres façons de se distinguer au sein de cette Guilde. En étudiant les relations entre les reliques naturelles et celles créées avec la Possession (l’Arcanos propre aux Artificiers), ils en sont venus à considérer le Flux comme un outil idéal pour travailler les matières premières réelles et leurs équivalents ectoplasmiques dans les Territoire des Ombres. Leurs premiers efforts n’attirèrent pas beaucoup l’attention, mais quand ils démontrèrent leur capacité à transformer les reliques, les chefs Artificiers devinrent plus attentifs. Malheureusement pour les chercheurs, ce fut aussi le cas d’une cabale de forgerons et d’adeptes de Nhudri qui virent leurs travaux comme un blasphème et une menace pour leur hégémonie économique. Le surnom d’« Alchimistes » leur fut d’abord attribué par leurs détracteurs pour les mettre en parallèle avec les charlatans mortels éponymes prétendant pouvoir transformer le plomb en or. Toutefois, les chercheurs l’adoptèrent rapidement comme un insigne honneur et lorsque survint la séparation définitive avec les Artificiers, la Guilde des Alchimistes revendiqua fièrement ce nom et ses connotations. Malheureusement, le Dictum Mortuum donna aux forgerons l’excuse parfaite pour s’en prendre à leurs cousins insoumis (et potentiels concurrents). Sous la pression des Artificiers et des Guildes qui leur étaient associées, les Seigneurs de la Mort ont décrété que le Flux, en raison de ses connexions entropiques avec le Néant, était une abomination et ont déclaré les Alchimistes hors-la-loi.
Bonjour et félicitations à tous et à toutes pour l’officialisation de cette version papier, et surtout aux premiers contributeurs pour leur patience et le maintien de leur participation. L’option pour acquérir une copie de la version papier du supplément Le Livre du Néant est désormais disponible pour celles et ceux qui la souhaitent. « L’horreur ne s’arrête pas juste parce que tu es mort, mon ami. On pourrait même dire que ça ne fait que commencer. Bon sang, j’ai vécu suffisamment d’années dans ta tête pour connaître chacune de tes manies, chacune de tes humeurs, chacun de tes échecs et chacune de tes faiblesses. Que j’aie dû attendre que tu sois mort pour jouer avec tout ça semble assez pervers. Au moins maintenant, je peux te faire rager et te bousculer autant que je le souhaite, et te refaçonner en celui que tu étais toujours censé être. Ah, et retiens bien une chose : si j’échoue, tout le Monde Souterrain – qu’il s’agisse de la Tempête, des Spectres ou du marteau du forgeron – va te déchirer. Tu prieras pour sombrer dans le Néant une fois que nous en aurons fini avec toi. » Le Livre du Néant comprend : • De nouveaux archétypes d’Ombre, des Épines et une panoplie de nouveaux antagonistes terrifiants. • Des chapitres consacrés aux Spectres, à leurs terribles cultes et à leur très éventuel processus de rédemption. • Des développements approfondis de la Tempête, du Labyrinthe, des Sombres Royaumes de Silex, d’Or, d’Ivoire, d’Obsidienne et de Svarga, des Terres Miroirs et de plusieurs autres Nécropoles toutes aussi bizarres et fascinantes. À noter : • Le prix du papier est actuellement légèrement à la baisse, l’imprimeur (MagiCraft) a donc pu faire une offre pour une quantité limitée seulement (250 copies), ce qui est rare. Le prix de vente proposé pour cette option dans le cadre de cette collecte est donc légèrement inférieur aux prévisions évoquées dans une précédente publication. • Pour que cette option devienne rentable et n’empiète pas sur le budget des autres articles, il faut cumuler 60 souscriptions du Livre du Néant. Aucune contrainte, votre Passeur prend le risque d’assumer la différence et de ne pas se rémunérer si cette quantité n’est pas atteinte. • Les exemplaires qui ne seront pas écoulés seront proposés plus tard sur le site letogames.com, mais à un tarif différent et sans la version numérique qui sera alors payante (sur DrivethruRPG). • Le visuel de couverture n’est pas définitif, le titre devrait être en français. Il ne s’agit pas d’une police modifiable, mais d’une image ; je dois donc demander les fichiers sources ou demander que l’infographiste d’Onyx Path en produise une VF ou l’autorisation de changer le style du titre. Ce détail sera géré en fin de mission. • Pour l’instant, la couverture est souple (pelliculée brillant). À voir s’il sera possible d’upgrader ceci à la fin de la collecte. • Les échéances ont été ajustées en fonction de cet ajout, conformément aux échanges et avis donnés lors d’une précédente publication. • Le livre fait 128 pages en couleurs (en VO). Si j’ai oublié un point important ou si vous avez besoin d’une précision, n’hésitez pas à m’en informer en commentaire afin que le déroulé de cette collecte soit le plus clair et transparent possible. Votre Passeur.
Arcanos maîtrisé et enseigné : l'Expiation Tous les Tourmentés luttent contre leurs Ombres, mais quelques-uns – les Pardonneurs – poussent le combat plus loin. Maîtres de l’Expiation, ils étudient l’Ombre pour comprendre ce qui la motive et la nourrit afin de pouvoir l’affaiblir. Ils empruntent un chemin dangereux, car comme nous le rappelle Nietzsche, ceux qui combattent les monstres doivent prendre garde à ne pas en devenir un eux-mêmes. Plus d’un est allé un peu trop loin sur cette voie et a succombé à sa propre Ombre, tous ses pouvoirs n’ayant servi à rien. Il n’existe pas de méthode type qui définisse l’action de l'Expiation. Chaque Pardonneur a sa propre approche pour analyser, affronter et entraver l’Ombre : philosophie introspective, violence et intimidation, autoflagellation, méditation, rituel, apprentissage par les livres, musique ou logique implacable. La tactique la plus connue est peut-être la Dialectique du Diable, une sorte de dialogue/négociation/débat basé sur la Nature de l’Ombre. Cette approche individualiste peut affecter non seulement les techniques qu’un Pardonneur choisit d’apprendre, mais aussi la manière dont celles-ci se manifestent, apparaissent ou fonctionnent. Un Pardonneur qui châtie une Ombre avec des sermons lapidaires travaille différemment de celui qui soumet un Tourmenté à des épreuves chamaniques ou qui lui inflige des souffrances lors de séances d’interrogatoire brutales. La Guilde Selon leur propre histoire (contestée), il fut un temps, ancien, où aucun Pardonneur n’existait. Il n’y avait que des Tentateurs, ou tout du moins les praticiens qui établiraient ensuite cette Guilde. Les premières études sur la Tentation, l’Arcanos qui explore les désirs obscurs, conduisirent inévitablement certains trépassés à se plonger dans les émotions négatives qui donnent naissance à l’Ombre. L’exploration de celle-ci et de ses motivations est devenue l’intérêt principal de ces proto-Pardonneurs. De nouvelles techniques visant à comprendre et à combattre le côté obscur de la Psyché furent développées sur la base de leur travail. Et au fil des siècles, ces pouvoirs furent affinés jusqu’à ce qu’il soit évident qu’ils avaient créé un Arcanos distinct de la Tentation : l'Expiation. L’approbation du travail des proto-Pardonneurs ne fut pas unanime, car une majorité de Tentateurs le considéraient comme dangereux et potentiellement destructeur. De nombreux Pardonneurs sondèrent l’Ombre trop profondément et furent corrompus, devenant eux-mêmes une menace pour tous ceux qui les entouraient. Mais les Pardonneurs originels ont également rendu de précieux services, et pour beaucoup d’entre eux, la lutte contre l’Ombre devint une véritable croisade religieuse.
Arcanos maîtrisé et enseigné : l'Incarnation L’Incarnation est l’art de se manifester physiquement dans le monde des vivants. Passer à travers le Linceul est l’une des violations les plus flagrantes de la Loi de Charon – du moins, tel qu’elle fut promulguée. Mais en pratique, la capacité d’interagir directement avec les Vifs est si utile à tellement de fantômes qu’elle ne peut être totalement proscrite. Au sein de la Hiérarchie, tous, à l’exception des plus fervents adeptes du Dictum Mortuum, reconnaissent la nécessité de faire occasionnellement appel à cet Arcanos et tolèrent à contrecœur les Émissaires, bien que ces derniers ne soient pas à l’abri d’une mise en examen et d’une sanction sévère. Au-delà des confins de l’empire, les maîtres en Incarnation sont très recherchés, car quel fantôme n’a pas de temps en temps besoin de régler des affaires de l’autre côté du Linceul ? Les questions pratiques ne justifient pas à elles seules l’usage de l’Incarnation. En effet, le fait de revêtir une nouvelle peau (même temporairement) procure un trouble sensoriel quasi addictif, et chaque matérialisation réveille des sensations que la condition fantomatique avait oublié. Il s’avère que pour chaque trépassé qui exerce cet Arcane de façon responsable (afin de renouer avec un amour perdu ou d’influencer le déroulement d’un événement chez les vivants), un autre s’accommode de n’importe quel prétexte pour jouir égoïstement de quelques instants d’existence charnelle. Là où cet Arcanos est réglementé, une telle recherche de plaisir est cataloguée comme un vice rédhibitoire, tant en raison de la réputation sulfureuse qu’entraîne cette conduite que pour ses répercussions légales, et l’apprentissage encadré de cet art fait partie du tissu économique local (et parfois une manne pour l’Ombre elle-même). La Guilde La pratique de l’Incarnation et ses praticiens, les fantômes qui allaient ensuite fonder la Guilde des Émissaires, apparurent aux premiers jours du Linceul. Les morts rencontrant ensuite des difficultés croissantes pour se rendre dans les Terres Charnelles, plusieurs groupes abordèrent le problème sous différents angles. Les précurseurs des Émissaires parvinrent d’abord à franchir le Linceul par la perception, en étendant leurs sens à travers lui, puis en prenant forme de l’autre côté. Cet Arcanos est difficile à maîtriser, car il repose sur le maintien d’une concentration intense dans les environnements les plus chaotiques. De nombreux fantômes préféraient payer des intercesseurs incarnés plutôt que d’apprendre les techniques d’Incarnation eux-mêmes, en particulier s’il s’agissait d’effectuer une mission urgente chez les Vifs. Les premiers Émissaires reconsidérèrent cette assistance comme un service et saisirent l’opportunité offerte pour établir un monopole sur l’exercice tarifé de cet Arcanos. Bien que les Artificiers aient une histoire plus profonde, la Guilde des Émissaires imita les statuts des associations commerciales mortelles et devint elle aussi un corps de prestataires de services.
Arcanos maîtrisé et enseigné : l'Outrage Les fantômes sont les créatures de leurs propres passions, possiblement (et même certainement) les plus sombres. L’Outrage est l’Arcanos qui transforme la volonté d’un revenant sous forme d’énergie cinétique, mais tout Épouvanteur sait pertinemment que pour le maîtriser, il faut libérer sa colère. Pour preuve : en cas de stress, certains fantômes exécutent impulsivement les arts élémentaires de l’Outrage, en particulier lorsque l’objet de leur colère se trouve de l’autre côté du Linceul et semble hors d’atteinte. Si les techniques mineures de cet Arcanos sont plutôt monnaie courante, les amateurs atteignent rarement un haut niveau de maîtrise. Les trépassés qui relèguent l’Outrage à une simple arme de voyou ne rendent service ni aux Arcanos ni aux Épouvanteurs, car celui qui dompte ses émotions les plus sombres peut accomplir des techniques supérieures, des outils d’une précision et d’une subtilité surprenantes. Toutefois, il s’avère que la moindre utilisation, même subtile, peut nourrir l’Ombre si elle ne sert qu’à entraîner une destruction gratuite, c’est pourquoi tout Épouvanteur avisé apprend à se modérer. La Guilde Bien avant la Rupture, la Guilde des Épouvanteurs avait bâti sa réputation en réalisant nombre de sales boulots. Ses membres se louaient eux-mêmes comme des hommes de main, ou pire, salissant leur Corpus dans des tâches que les autres Guildes ne pouvaient ou ne voulaient pas faire. Leur ressemblance avec le crime organisé des mortels ne s’arrêtait pas là, car les Épouvanteurs avaient aussi un pied dans les marchés noirs de chaque Nécropole, échangeant des Artefacts dangereux et du Pathos embouteillé lors de grands événements émotionnels. Les violences et l’extorsion à distance – à travers le Linceul – étaient également leurs spécialités. Le maintien précautionneux de relations mutuellement profitables avec des fonctionnaires corrompus a permis d’éviter les pires sanctions stygiennes contre la Guilde, mais de nombreux Épouvanteurs indépendants se sont heurtés à la loi impériale, au détriment des deux camps. Si le vice, l’agitation et la démolition furent les principales occupations des membres occasionnels de la Guilde, les Épouvanteurs qui aspiraient à quelque chose de plus noble trouvèrent satisfaction dans les racines mêmes de leur organisation en tant que secte dissidente des Maléfiques. Il se trouve que les premiers Maléfiques partageaient la même frustration vis-à-vis du Linceul, encore qu’ils mirent œuvre différents moyens pour la surmonter. Pour certains, le Linceul était avant tout un obstacle à la protection des choses qui les maintenaient arrimés face à l’attraction du Néant : les Attaches, les Hantises, le Mémorial, et n’importe quel autre lien avec les Terres Charnelles. Ce rejet des principaux objectifs des Maléfiques a conduit à une séparation certes explosive, mais finalement non destructrice.
Arcanos maîtrisé et enseigné : la Morphose Le plasma, la matière dont sont faits les fantômes, ressemble souvent à de la chair… mais ce n’est pas le cas. Il est, entre autres choses, bien plus malléable, plus facile à modeler et à façonner. Les Tourmentés appellent ce pouvoir la Morphose, et ceux qui le pratiquent, les Masqueurs (les trépassés plus âgés préfèrent parfois le terme archaïque de « Sculpture d’Âme », tandis que les plus jeunes préfèrent les noms de « Travail de la Chair » ou « Art Plasmatique »). En utilisant leurs arts, les Masqueurs peuvent transformer les fantômes en objets d’une grande beauté, défigurer leurs ennemis ou infliger d’horribles blessures au combat. En outre, ils peuvent également changer de forme pour imiter d’autres trépassés, ce qui en fait des acteurs – et des espions – hors pair. La réalisation de créations élaborées peut prendre des jours ou des semaines à un Masqueur, mais il faut très peu de temps pour transformer ses doigts en griffes et arracher la gorge d’un autre fantôme. La Guilde Ce qui allait devenir la Guilde des Masqueurs commença il y a des siècles sous la forme de maisons de couture et de « galeries d’art ». Les fantômes apprirent très tôt qu’ils pouvaient étirer et façonner le plasma. Fascinés par les possibilités que cela offrait, certains d’entre eux étudièrent ce phénomène en détail et développèrent l’Arcanos Morphose. Les premiers pratiquants s’attachèrent à rendre leurs semblables (ou eux-mêmes) plus attrayants. Les riches fréquentaient régulièrement les « maisons » des Masqueurs à la recherche des dernières tendances en matière d’apparence. Mais les plus pragmatiques – et ceux qu’ils servaient – voyaient au-delà des applications cosmétiques de leur art. L’espionnage, l’assassinat, l’infiltration et même le combat rapproché ne sont qu’un jeu d’enfant pour un fantôme qui peut changer la forme et les capacités de son corps à volonté. Et avec le temps, les Masqueurs devinrent aussi réputés pour ces « services spéciaux » que pour leurs activités artistiques, ce qui en fit des êtres craints et évités. Lorsque les Guildes se révoltèrent, les Masqueurs suivirent leurs alliés proches, les Usuriers, dans le camp rebelle. Et lorsque ces derniers abandonnèrent la cause, les Masqueurs en firent de même. Privés de l’avantage que constituaient les espions et les tueurs « masqués », les rebelles se retrouvèrent dans une position plus délicate et furent bientôt contraints de capituler. Cette « trahison » ne fit qu’accroître la méfiance et l’animosité que la plupart des trépassés éprouvaient envers les Masqueurs.
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Arcanos maîtrisé et enseigné : l'Argos Les espaces instables du Monde Souterrain sont vastes et hostiles. Spectres, plasmas, Maelströms et autres dangers plus étranges encore menacent le voyageur imprudent. La distance subjective et le relief protéiforme rendent vaine toute tentative de cartographie. La seule méthode fiable de navigation à travers la Tempête est l’Argos, l’ancien Arcanos du voyage. Seuls les désespérés et les téméraires naviguent sur la Mer Blafarde sans Annonciateur pour les guider, car son expertise peut faire la différence entre une manœuvre d’évitement de justesse et une disparition inexpliquée. Lorsqu’il n’escorte pas des voyageurs, un explorateur versé dans Argos peut échapper ou distancer les plus grands dangers de la Tempête. La Guilde Le folklore de la Guilde des Annonciateurs raconte que cette organisation existait bien avant de devenir la corporation officielle des praticiens de l’Argos. Ses fondateurs apocryphes, victimes des premiers naufrages, poursuivirent leur vocation de marin une fois dans l’au-delà. L’exactitude de ce récit est discutable, mais le fait est que les Annonciateurs ont toujours été étroitement associés aux marins, et la culture de leur Guilde montre l’influence des coutumes maritimes (et, plus tard, aéronautiques). Les Annonciateurs ont toujours été des voyageurs ; la nature même de leur Arcanos l’encourage et semble même parfois l’obliger. Certains sont des messagers, essentiels dans un environnement où la communication se fait au rythme des modes de déplacement. D’autres sont des explorateurs, sondant les profondeurs de la Tempête ou recherchant des rivages inconnus, voire d’autres Sombres Royaumes. Ceux qui ont le sens des affaires deviennent des commerçants ou des guides, déplaçant des fantômes et leurs marchandises à travers le Monde Souterrain. À part les plus cyniques, tous respectent l’éthique du marin qui consiste à toujours porter secours aux navires en détresse – principe adapté aux particularités du Monde Souterrain. De nombreux fantômes doivent leur existence à l’intervention opportune d’un Annonciateur. Selon la tradition stygienne, interférer avec l’un d’eux, en particulier lorsqu’il est engagé dans une mission de miséricorde, porte malheur.
Arcanos maîtrisé et enseigné : les Lignes de Vie Durant ses premiers pas post-mortem, l’existence d’un Tourmenté dépend essentiellement de ses liens avec le monde des vivants. Les fantômes primordiaux étudièrent ces liens pour essayer de comprendre ou de transcender leur condition. En effet, savoir comment fonctionnent les liens (vers les Attaches) qui empêchent la Transcendance, la réincarnation ou le passage vers l’au-delà promis par une croyance particulière a toujours été un sujet de préoccupation. Après des millénaires de recherches, des dizaines de trépassés ont redécouvert ou recréé spontanément des Lignes de Vie, un Arcanos qui permet de percevoir les liens qu’entretient un mort avec les vivants et, avec une expertise plus poussée, d’influencer à la fois ses propres liens, mais aussi ceux des autres fantômes. Les techniques élémentaires des Lignes de Vie se concentrent sur les liens entre un Contrôleur et ses Attaches, notamment parce que les profanes ont tendance à penser que cet Arcanos ne fait que cela. Cependant, des applications plus subtiles et plus rares permettent au Contrôleur de scruter plus profondément l’existence d’un autre fantôme, de percevoir ses Hantises, ses associés mortels et même les souvenirs qu’un Vif peut garder de lui. Une telle clairvoyance dévoile les menaces qui pèsent sur les choses et les êtres chers à un fantôme, et libère la conscience de soi nécessaire pour s’engager sur la voie de la Transcendance ; accessoirement, elle peut aussi révéler les faiblesses les plus profondes d’un ennemi. La Guilde La Guilde des Contrôleurs n’a jamais revendiqué la paternité de l’Arcanos Lignes de Vie, mais plutôt l’usage qu’elle en fait. À l’instar de cet art lui-même, des organisations similaires aux Contrôleurs d’aujourd’hui ont régulièrement émergé et disparu tout au long de l’histoire écrite de Stygia. L’actuelle Guilde trouve son origine dans le début de l’Empire byzantin, quand les conflits des mortels furent importés dans le Territoire des Ombres, rendant difficile pour de nombreux fantômes de veiller personnellement sur leurs Attaches dispersées aux quatre vents. Les premiers Contrôleurs n’offraient leurs services qu’aux plus éminents membres de la noblesse stygienne, mais à mesure que les effectifs de la Guilde s’élargirent avec de nouveaux d’apprentis, elle finit par accepter aussi l’obole du bas peuple.
Bonjour à toutes et à tous, de nouveaux accords ont permis d’ajuster le tirage des accessoires acompagnant le livre de base. En conséquence, et notamment pour des questions de stockage ultérieur, le Set Complet est désormais disponible en 300 exemplaires seulement (moins ceux déjà réservés). Les contributions montent progressivement, à leur rythme, sans mettre le couteau sous la gorge, conformément à la philosophie (post-mortem) motivant cette opération. Votre Passeur.
Arcanos maîtrisé et enseigné : la Possession L’expression « fantôme dans la machine » [NDÉ : Ghost in the Shell] est un cliché éculé en ce qui concerne l’Arcanos Possession, mais si la Pagani Zonda vous plaît, enfilez-la. Ce vénérable art spectral permet à un fantôme d’immerger son esprit et son Corpus dans un objet inanimé, améliorant ses performances techniques au fur et à mesure que le contrôle sur ses opérations et son destin augmente. Ceux qui maîtrisent la Possession peuvent diriger des machines d’un simple toucher ou imprégner une simple relique du pouvoir d’un Artefact. Avant la pratique les Arcanoi, il y avait la Forge d’Âmes. Nhudri, le premier et le plus fidèle conseiller de Charon, ramena du Labyrinthe les secrets du marteau et de la flamme. Stygia fut façonnée dans les forges de ses disciples, et de leur travail naquit l’art de la Possession. Par sa nature, la Forge d’Âme transcende le simple processus physique, nécessitant une empathie quasi mystique avec la personnalité et les propriétés du matériau. Tandis que Nhudri et ses apprentis affûtaient leurs techniques, ils explorèrent également les possibilités offertes par leur affinité croissante avec le design des machines mortelles et les énergies qui les alimentaient. L’Arcanos Possession est le résultat le plus remarquable de ces expériences. Les Artificiers modernes l’apprennent séparément de la Forge d’Âmes, bien que certaines de ses techniques mettent encore en exergue ses origines anciennes. La Guilde La Guilde des Artificiers est l’incarnation moderne de la plus ancienne organisation commerciale de Stygia. Tandis que Charon conduisait l’expansion stygienne lors des premiers siècles, Nhudri engagea un trio d’apprentis pour satisfaire la demande en matière d’outils et de matériaux de construction. Ces trois personnages légendaires enseignèrent ensuite à d’autres fantômes les arts de la Forge d’Âmes et de la Possession, donnant finalement naissance à la Société du Marteau. Stygia imitant les systèmes féodaux mortels, la Société en fit de même et se rebaptisa Guilde des Artificiers. Le monopole des Artificiers sur la pratique de la Forge d’Âmes fut toujours la clé de sa richesse et de son pouvoir politique. Vitale pour l’économie du Monde Souterrain, la Guilde était intimement liée à la structure du pouvoir stygien. Revendiquant le titre de Guilde Aînée elle exerçait une influence similaire sur les autres Guildes – bien que la sévérité des Artificiers suscitât également l’envie et le mépris. Cet état de fait alimenta la Guerre des Guildes, mais les Artificiers firent preuve d’une étonnante finesse en sortant de ce conflit non seulement indemnes, mais aussi à la tête du Conseil des Guildes.
Arcanos maîtrisé et enseigné : le Fatalisme Rien n’échappe au Destin. Les morts le savent mieux que les vivants. Tout dans le Monde Souterrain a une destinée, une raison pour laquelle continuer d’exister après la mort ou la destruction, même si elle n’est pas toujours évidente à définir. Chaque fantôme a une vague conscience du Destin. Beaucoup ne voient jamais au-delà d’une prémonition occasionnelle ou d’un flash intuitif et s’en contentent, mais ceux qui cherchent une explication plus profonde sont attirés par le Fatalisme, l’Arcanos qui permet de retracer et de délier les fils de la tapisserie du Destin. La sagesse stygienne soutient que les Oracles ne choisissent pas le Destin, mais que c’est lui qui les choisit. Le Fatalisme est un Arcanos subtil et peu démonstratif dont l’apprentissage commence le plus souvent par des manifestations inopinées plutôt que par une volonté délibérée de découvrir les secrets du Destin. Parmi les Oracles les plus puissants de l’histoire, certains n’avaient aucun intérêt à devenir les outils du Destin, jusqu’à ce que surviennent leurs premières expériences avec son pouvoir. Chaque Oracle a une relation unique avec le Fatalisme et les forces qu’il canalise. Si certaines informations qu’il distille sont d’une clarté cristalline et d’une précision mathématique, la plupart restent floues et confuses, coincées au fin fond de l’esprit de l’Oracle jusqu’à ce que le déclic se fasse. À part pour les révélations les plus évidentes, la complexité à sonder le Destin rend les réponses des Oracles simples difficiles, ce qui leur donne une réputation souvent justifiée de personnes fuyantes et lunaires. La prophétie n’a jamais été une science exacte. La Guilde Si un groupe peut défier les Artificiers pour le titre de Guilde la plus ancienne, c’est bien la Guilde des Oracles. Depuis les premières nuits tombées sur le Monde Souterrain, les fantômes qui portent la marque du Destin recherchent d’autres semblables pour partager les connaissances et le fardeau qu’ils ne peuvent expliquer ou partager aux profanes. Forts de cette expérience commune, les Cercles de cette Guilde collaborent naturellement pour interpréter les visions de leurs membres, et parfois pour agir en conséquence. Leur plus grand désaccord interne a toujours été de savoir s’ils devaient se contenter d’observer passivement, partager leurs connaissances avec les profanes ou agir en tant qu’agents du Destin, si besoin de façon belliqueuse, pour que celui-ci s’accomplisse. Au fil des millénaires, le pendule de l’opinion a oscillé à plusieurs reprises, l’attitude distante et impénétrable de ses membres donnant à la Guilde une réputation mitigée d’ingérence.
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Bonjour à toutes et à tous, l’administration KissKissBankBank a très aimablement accepté d’étendre la durée de la collecte au-delà du temps maximal, à savoir jusqu’au 15 décembre (au lieu du 6 décembre). Ce petit délai supplémentaire permettra peut-être à certains Vifs de franchir in extremis le Linceul et de se faire plaisir avec cette édition française limitée. Bienvenue aux derniers Tourmentés qui ont rejoint l’embarcation pour traverser la Tempête vers les Rivages Lointains.
Arcanos maîtrisé et enseigné : le Fantasme Nombreux sont les Vifs à pouvoir s’approcher de la frontière du Monde Souterrain lorsqu’ils dorment. Leur subconscient jouant avec leurs songes (ou leurs cauchemars), les rêveurs sont emportés loin de la réalité tangible du monde éveillé, dans une région inférieure qu’ils trouvent réconfortante, horrifiante ou tout simplement bizarre. En errant ainsi dans les terres changeantes du rêve, ils se rapprochent du Territoire des Ombres, parfois si près que leur volonté peut se retrouver manipulée par des Tourmentés maîtrisant l’Arcanos Fatasme. C’est ainsi que les « Marchands de Sable » peuvent influencer les rêves (et les rêveurs). Les rêves ont toujours eu une valeur mystique pour l’humanité, les chamans comme les prêtres les utilisant comme art divinatoire, technique de projection astrale ou d’attaque. C’est ainsi que, naturellement, une partie des premiers fantômes explora la relation entre leur existence et le monde des rêves dans le but de comprendre les deux. Au fil du temps, ces études ont donné naissance à l’Arcanos désormais connu sous le nom de Fantasme. Le potentiel artistique de cette discipline a attiré de nombreux fantômes partageant les mêmes centres d’intérêt. Ils se réunirent dans des Lieux Hantés appropriés et des Nécropoles tolérantes pour pratiquer et partager des techniques, discuter d’esthétique et de philosophie. Au fil du temps, ces groupes se sont regroupés en Cercles souvent appelés écoles ou « schola ». Malgré les différences fréquentes et marquées entre ces Cercles, leur amour commun de l’art et leur appréciation de la créativité les ont rapprochés. Avec le temps, la corporation des Marchands de Sable, comme les désignent les trépassés, devint une Guilde similaire aux autres.
Arcanos maîtrisé et enseigné : le Pandemonium L’Arcanos Pandemonium permet de provoquer un chaos très moyennement contrôlé de l’autre côté du Linceul (dans les Terres Charnelles). Il est à l’origine de milliers d’histoires associées à des activités « paranormales » (1) et une exposition répétée à ses effets – qui n’épargnent pas ceux qui le manipulent – a conduit de nombreuses victimes dans un état de profonde catatonie. Pour les profanes, le chaos généré par le Pandemonium peut autant ressembler à un maléfice (dont l’origine serait extérieure au Monde Souterrain) qu’à la manipulation avérée d’un Arcanos. (1) NDÉ : « fortean » en VO, de Charles Hoy Fort (1874 -1932), écrivain spécialiste des phénomènes inexpliqués à l’origine du mouvement de contre-culture International Fortean Organisation (« réalisme fantastique » en France) et du célèbre magazine Fortean Times.
Pour éviter toute confusion, il semble bon de repréciser que le livre de base qui vous sera livré disposera d'office : d'une solide reliure dos cousu, de pages de garde suffisamment épaisses et résistantes pour que la couverture ne se décolle pas de la reliure cousue, d'une couverture protégée par un pelliculage brillant (antirayure si l'on peut pousser un peu les dépenses), d'une mise sous film individuelle. En option, si le montant de la collecte le permet : d'un ou plusieurs signets en tissu, d'un pelliculage mat avec un vernis sélectif sur le logo et/ou le verrou de la 1re de couverture. NB : ces informations concernent le livre papier publié par les soins de LÉTO, car il n'y aura pas d'option de Print-on-Demand sur DriveThruRPG.
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Cet extrait présente les Arcanoï (singulier : Arcanos), les arts fantomatiques et les Guildes qui les pratiquent et les enseignent. L’intérêt des Arcanos est parfois évident, mais parfois subtil. Il faut garder en mémoire que plusieurs d’entre eux interfèrent dans les relations entre le monde des vivants et celui des morts, tous les deux intimement liés dans les intrigues de Wraith. Leur efficacité n’est donc pas forcément frontale, mais indirecte, détournée et parfois différée le temps que les conditions favorables pour en comprendre et constater les effets se réunissent. Argos Guilde des Annonciateurs Application : faciliter les voyages à travers la Tempête et toute autre zone dangereuse du Territoire des Ombres en limitant les risques. Expiation Guilde des Pardonneurs Application : maintenir en respect l’Ombre d’un PJ/PNJ, les Spectres et les manifestations du Néant en général. Incarnation Guilde des Émissaires Application : se matérialiser en partie ou en totalité dans les Terres Charnelles (ce qui rend aussi vulnérable aux dommages aggravés causés par les armes en acier stygien). Fatalisme Guilde des Oracles Application : lire le passé, le future ou les Marques de Mort de quelqu’un d’autre. Flux Guilde des Alchimistes Application : réparer, améliorer ou modifier l’apparence une relique dans les terres Charnelles ; trouver une relique nouvellement apparue dans le Territoire des Ombres ou en renvoyer une dans les Terres Charnelles. Possession Guilde des Artificiers Applications : se glisser dans une machine ou la mettre en panne ; posséder une machine pour en faire un hôte temporaire (cf. Christine) ; imprégner une relique avec un de ses Arcanoï pour en faire un Artefact ; circuler à travers le réseau de télécommunications. Tentation Guilde des Tentateurs Application : lire les désirs d’une cible, les exacerber ou les refréner de telle façon qu’ils conditionnent son existence et ses actions. Complainte Guilde des Chanteurs Application : procurer des émotions fortes à un groupe de Tourmentés afin de leur redonner un frisson de vie et de conditionner (positivement ou négativement) leurs réactions ; donner l’illusion que la voix du Chanteur sort d’un objet ; détruire la réputation d’un fantôme avec une « simple » chanson satirique. Lignes de Vie Guilde des Contrôleurs Applications : savoir en permanence où se trouvent ses Attaches ; étendre ses sens, parler ou utiliser ses Arcanoï à travers elles et leur environnement proche (comme si l’Attache était possédée) ; utiliser un mortel (ou un être surnaturel) consentant comme Attache. Mnémosyne Guilde des Mnémonistes Application : avoir un contrôle sur ses propres souvenirs (pour y chercher un détail qui aurait pu échapper) ; sentir des présences conscientes (humaines ou surnaturelles) ; projeter ses souvenirs dans un autre fantôme, y compris ceux de blessures pour en affliger l’équivalent psychosomatique ; créer ou implanter de faux souvenirs en soi-même ou à une autre cible. Morphose Guilde des Masqueurs Applications : cet art permet de modeler son plasme pour émettre une lueur fantomatique ; sentir si le Corpus d’un autre fantôme a déjà été morphé ; adopter les traits du visage d’une cible ; effacer les Marques de Mort ; se parer de nouveaux organes sensitifs ; morpher le plasme un autre fantôme en arme ; mutiler définitivement le plasme d’un fantôme. Outrage Guilde des Épouvanteurs Applications : se téléporter à l’intérieur du Territoire des Ombres ; effleurer la peau d’un vivant ou interagir dans les Terres Charnelles avec une simple pression digitale ; bloquer des attaques portées en corps à corps ou avec des armes de jet archaïques (tant que la course du projectile est visible à l’œil) – utile pour protéger une Attache humaine ; déchirer le Linceul et ouvrir une porte entre les deux mondes – avec toutes les conséquences découlant de cet acte. Pandémonium Guilde des Maléfiques Applications : détecter si une cible est déjà affectée par cet Arcanos, les pouvoirs d’un Spectre ou toute autre manifestation du Néant ; communiquer avec les vivants par écriture automatique ; créer des sorties et des entrées dans le Labyrinthe ; donner une forme vaguement humaine à une quantité de liquide (sang) ou une nuée (insectes) ; transformer l’intérieur d’un bâtiment en un dédale infernal impossible à quitter ou à pénétrer. Fantasme Guilde des Marchands de Sable Application : comprendre la signification des rêves ; convaincre un mortel que ce qu’il a vu n’est qu’un rêve, ou un immortel qu’il n’a finalement pas vu ce qu’il a réellement vu ; permettre au Corpus d’un autre fantôme de récupérer tout seul ; créer une illusion effrayante ; empêcher une cible de rêver ou de se réveiller. Manipulation Guilde des Marionnettistes Application : contrôler des animaux ; affecter les fonctions vitales d’un hôte ; soigner un hôte et soi-même des dommages subis durant la Manipulation ; contrôler le corps de quelqu’un qui vient de mourir ; prendre le contrôle d’une foule. Usure Guilde des Usuriers Application : transformer le Corpus en Pathos ; retarder l’utilisation d’une autre application de cet Arcanos ; sceller un accord entre deux parties sous la menace de représailles douloureuses en cas de non-respect ; transférer la connaissance d’un Arcanos entre une cible et soi-même.
Nature et Attitude Vos rapports avec l’au-delà peuvent différer en fonction de votre conviction intime ou de la posture publique que vous adoptez. Après tout, tous les clowns ne sont pas forcément heureux en privé. Votre Nature est votre véritable personnalité, tandis que votre Attitude est le masque social (ou persona) que vous présentez au monde. Ces deux aspects peuvent s’harmoniser ou pas, et la façon dont les facettes publiques et privées de votre personnage interagissent ouvre toutes sortes d’opportunités de jeu de rôle. Vous trouverez ci-dessous une liste d’Archétypes courants, dont chacun peut correspondre soit à la Nature soit à l’Attitude de votre personnage. Archétypes de Personnalités Activiste Architecte Avant-gardiste Bon vivant Brute Bureaucrate Soignant Enfantin Compétiteur Complice Critique Déviant Énigmatique Explorateur Fanatique Disciple Joueur Bouffon Martyre Médiateur Meneur Optimiste Pragmatique Rebelle Voyou Scientifique Survivant Traditionaliste Visionnaire Déterminer les Attributs (Physiques, Sociaux ou Mentaux) Cette étape étant commune à tous les jeux du MdT, inutile de s'attarder dessus. Déterminer les Capacités (Talents, Compétences et Connaissances) Cette étape étant elle aussi commune à tous les jeux du MdT, elle ne sera pas détaillée ici.
Avec ce nouvel extrait s'ouvre une nouvelle série d'aperçus sur la création d'un Tourmenté. Les informations sont évidemment bien plus développées dans les textes du livre de base. Qui Êtes-Vous ? Du temps de votre vivant, vous étiez un peu plus que la somme de votre éducation et de votre profession, même si la société n’en faisait pas cas. Votre existence était ponctuée par vos motivations et parfois vos errements. Que vous ayez passé votre vie à courir après vos ambitions ou à vous prendre au piège d’une perpétuelle fuite en avant, vous avez gardé vos réflexes comportementaux dans l’au-delà.
Voici une liste de concepts qui pourraient caractériser votre Tourmenté : Artiste Assistante sociale Bohémien Bon à rien Bourreau de travail Contestataire Croyant pratiquant Escroc Éternelle victime Flic Fonctionnaire Prisonnier Touche-à-tout Toxicomane Comment Êtes-vous Mort ? La cause de votre décès a un impact considérable sur la façon dont vous percevez les choses – et celle dont vous êtes perçu – dans l’au-delà. Une personne abattue dans la vingtaine n’a pas la même apparence ou le même comportement qu’une autre qui s’est éteinte de vieillesse dans son sommeil. Une torture à petit feu jusqu’à ce que mort s’ensuive ou une disparition inattendue vous marque de façon très différente. Voici plusieurs causes de trépas possibles : Accident Catastrophe climatique Cela reste un mystère Homicide Maladie Mort stupide Overdose Vieillesse Pourquoi Êtes-Vous Toujours Ici ? Il existe certaines raisons pour qu’un mortel devienne un fantôme : le regret, la colère, la curiosité… en gros tout ce que l’on peut considérer comme étant une source de frustration. Déterminer ce que votre revenant a laissé en plan et qui se révèle finalement si important que cela l’empêche d’aller de l’avant (vers la Transcendance) une fois de l’autre côté du Linceul est essentiel pour définir son identité et ses motivations. Affaire non classée Amour Besoin de comprendre Culpabilité Destin inachevé Échec Maldonne Occasions ratées Possessivité Postérité Secret inavoué Vengeance
Le Néant À son niveau le plus élémentaire, le Néant est la force de destruction passive de l’univers. C’est la gueule béante de l’entropie qui attend son heure pour tout dévorer. Ceux qui basculent dans le Vide sont perdus pour toujours, absorbés dans ses profondeurs obscures et supprimés de ce plan d’existence. Le Néant avance lentement, mais sûrement, et dans le Monde Souterrain, c’est une force bien plus active que l’on pourrait l’imaginer. Impatient que le temps lui apporte sa pitance, il force la main du destin (par l’intermédiaire de ses agents) pour accélérer l’inéluctable déclin de la création. C’est le contact du Néant qui transforme les fantômes en Spectres Obscurcis, c’est lui aussi qui donne de la voix et de la force à l’Ombre tapie dans l’esprit de chaque revenant. C’est le Néant encore qui alimente les monstruosités cauchemardesques du Labyrinthe et qui extirpe au cœur de la Tempête la matière dont sont faits les murs tordus de ce dédale infernal. Et c’est le Néant toujours qui expire les Maelströms, ces tempêtes sauvages qui labourent le Monde Souterrain, emportant les plus faibles et les plus malchanceux. Tôt ou tard, tout finira dans la gueule claquante du Néant. Il aimerait juste que ce soit le plus tôt possible. Physiquement, le Néant se manifeste sous la forme du Vide, de la vacuité ultime. La Bouche du Vide, la porte d’entrée vers ce rien en perpétuelle expansion, repose au cœur du Labyrinthe. Si l’on admet qu’il existe un « haut » et un « bas » dans le Monde Souterrain, la Bouche du Vide repose à son point le plus bas. Rien de ce qui pénètre dans ses ténèbres insondables n’en ressort. Sinuosités sans fin remplies d’horreurs et refuge d’innombrables Spectres, les murs du Labyrinthe entourent la Bouche du Vide comme une coquille informe autour d’un mollusque infâme. Il est impossible d’estimer quelle est sa superficie, car elle change constamment et les quelques points de repère établis sont eux aussi sujets à de brusques téléportations. Ici échouent des débris de la réalité, des reliques brisées, des Artefacts abandonnés et des Spectres Obscurcis qui n’ont plus besoin de lumière. D’anciens Spectres, les Mort-Nés, reposent ici d’un sommeil troublé dans de vastes temples creusés par leurs serviteurs ectoplasmiques et où les lois de la physique s’inversent d’un corridor à l’autre d’un simple claquement de doigts. Peu de Tourmentés s’aventurent ici de plein gré, et encore moins en reviennent.
Les Drones Certains fantômes ne parviennent jamais à sortir de leur Amnios. Ils s’éternisent dedans, perdant progressivement leur lucidité et leur sensibilité émotionnelle. S’ils ne sont pas dévorés par des Spectres errants ou d’autres créatures chassant dans le Territoire des Ombres, ils deviennent des Drones, des entités lobotomisées. On pourrait les comparer aux apparitions obsédées et oppressantes de nombreuses histoires de fantômes dont les dernières volontés se focalisent sur une personne, un lieu ou une machine qui avait de l’importance du temps de leur vivant. Ils ne savent plus pourquoi ce sujet les attire, juste qu’ils le veulent instinctivement et jalousement pour eux seuls. S’il est détruit, un Drone entame sa longue chute dans le Néant pour ne jamais en ressortir. Les Marques de Mort Même si des vaniteux ou des excentriques s’appliquent à les faire disparaître avec l’Arcanos Modelage, le Corpus de chaque fantôme porte invariablement et ostensiblement les stigmates de ce qui a causé son décès et mutilé post-mortem son ectoplasme. Causées par des traumatismes ou l’utilisation de certains Arcanoï, ces Marques de Mort constituent un véritable répertoire des affres qu’il a subi, du moins pour ceux qui savent les lire. Ce sont également de bons indicateurs quant à son appartenance à une Légion ou une Guilde, c’est pourquoi certains trépassés préfèrent les dissimuler. L’existence dans l’au-delà est souvent plus facile si toute votre histoire n’est pas littéralement inscrite sur votre visage.
Stygia Les Tourmentés passent la majeure partie de leur existence post-mortem dans des lieux désolés. Le monde est vaste et les fantômes sont moins nombreux que les vivants. Si chaque Nécropole dispose de ses lieux incontournables on ne peut plus fréquentés, ils sont cernés de quartiers entiers où l’on peut brutalement se retrouver seul, accompagné uniquement d’évanescences chevauchant le Linceul et de son Ombre. Les profondeurs du Monde Souterrain, plus étendues que les Terres Charnelles, regorgent de bien plus d’endroits inhabités, de contrées où l’on peut certes croiser des hordes de créatures exotiques ou de Spectres, mais quasiment aucun fantôme. Et puis il y a Stygia. Stygia est la capitale des trépassés – du moins dans l’empire de Charon, le Sombre Royaume de Fer. Son ancienneté dépasse l’entendement et sa superficie, grouillant en permanence de myriades d’ectoplasmes, couvre des kilomètres depuis l’île des Lamentations jusqu’aux bas-fonds de la Mer Blafarde et des îles avoisinantes. Étonnamment, elle se distingue de n’importe quelle autre ville du domaine des vivants autant qu’elle y ressemble, car son infrastructure imbrique des reliques de bâtiments, de monuments, de routes et d’autres particularités architecturales issues de tout le monde occidental. C’est l’endroit à voir et où il convient d’être vu, réputé pour être – plus que n’importe quel autre lieu – la métropole des morts. Tôt ou tard, les pieds des puissants, des ambitieux et des paumés foulent ses pavés. Stygia se dresse sur et autour de l’île des Lamentations, un point stable dans la Mer des Ombres. Elle se trouve à l’embouchure de la Rivière de la Mort qui traverse une grande partie du Sombre Royaume de Fer et à quelques kilomètres seulement du sommet de l’Escalier Veineux qui s’enfonce jusqu’au Labyrinthe. Comparé à celui des Terres Charnelles, son écosystème peut sembler irréel. Logiquement, les rivières ne se jettent pas dans les mers, sauf sous la forme de courants et dans des conditions bien précises. Mais dans le Monde Souterrain, son hydrologie est plus aléatoire. La Rivière de la Mort circule d’île en île comme un courant revêche dans un océan complaisant, mais elle traverse aussi des rapides, des chutes et des méandres dimensionnels. Dans le même illogisme, la mer autour de l’Escalier Veineux est tantôt d’un calme plat, tantôt aussi déchaînée qu’un ouragan hurleur, et parfois elle se transforme en turbulences complexes dont la physique défie la raison. Le Monde Souterrain ne cesse de rappeler à ses habitants qu’ils ne sont plus dans les Terres Charnelles.
L’émergence de Charon Charon sortit enfin de son propre exil. Il se pencha sur l’état de l’empire, constata le chaos et la destruction engendrés par le Maelström, et se montra particulièrement soucieux des Spectres qui sévissaient toujours dans les Nécropoles et dans les Terres Charnelles. Il fonda alors les Tueurs de Malheur, un bataillon constitué de fantômes indépendants qui avaient défendu Stygia contre le Maelström et de volontaires assez courageux pour partir chasser les Spectres. Bien qu’ils n’en soient pas officiellement des agents, leur engagement leur valut la reconnaissance de la Hiérarchie. Charon proposa qu’ils acquièrent le statut de chasseurs de primes, traquant et tuant les Spectres partout où ils se trouvaient, et rapportant la preuve de leur élimination. La Seconde Guerre mondiale et la Guerre des Morts Bien que les Tueurs de Malheur fissent de leur mieux pour endiguer les hordes de Spectres, ces êtres maléfiques s’immisçaient toujours dans la politique et le quotidien des vivants. Invisibles, ils les influençaient et leur murmuraient des mensonges, soufflant la haine et la violence aux oreilles des fauteurs de troubles du monde entier. La paix fragile obtenue par les vainqueurs de la Grande Guerre était au bord du précipice. Chez les Vifs, un certain Hitler s’imposa en jouant sur l’insécurité de son peuple, sur son orgueil blessé, sur sa méfiance, voire sa haine envers les étrangers et ceux dont il abhorrait les pratiques culturelles. Le reste de l’Europe le laissa faire sans réagir trop longtemps. Hitler finit par plonger l’Allemagne dans une nouvelle guerre dévorante, tandis que les Spectres jubilaient et applaudissaient la perspective du nouveau massacre à venir. Les champs de bataille se couvrirent à nouveau des milliers de morts dont les âmes furent drainées par les Nécropoles et envoyées à Stygia. Une fois encore, les blessures dont ils étaient affligés, qu’elles soient causées par des balles ou des grenades, signaient la manière dont ils avaient péri (et la façon dont ils allaient être triés). Les civils arrivèrent eux aussi défigurés, amputés, affamés ou réduits en bouillie par les bombardements. Aussi horribles que ces victimes collatérales de la guerre puissent paraître, le pire était à venir. D’abord au compte-gouttes, puis comme un torrent, les ectoplasmes du peuple d’Abraham inondèrent le Territoire des Ombres. Ces êtres arrivaient nus, leurs signes thanatologiques les identifiant comme victimes d’empoisonnement ou d’asphyxie. Ils étaient accompagnés par ceux que le Führer avait également jugé inaptes : les Roms, les homosexuels, les intellectuels, les malades mentaux, les handicapés physiques et les membres du clergé, ainsi que de nombreux prisonniers de guerre soviétiques. Des hommes, mais aussi des femmes, des enfants, des grands-parents et des nouveau-nés arrivaient systématiquement avec le crâne rasé. Si ceux qui étaient déportés dans les camps de la mort nazis et immédiatement exécutés étaient pour la plupart valides, d’autres arrivaient avec le ventre gonflé et le visage émacié des suites d’une longue famine, numérotés par des tatouages et abîmés d’avoir travaillé jusqu’à l’épuisement. Tous dégageaient une puanteur qui ne pouvait être confondue avec aucune autre, celle, écœurante et sucrée, de la viande brûlée. La guerre faisait rage dans le Pacifique et en Europe. Des attaques furent lancées contre certaines Nécropoles et, en représailles, Charon déploya d’énormes navires de guerre en acier stygien qui bravèrent la Tempête pour aller se confronter aux navires de gemme du Sombre Royaume de Jade. La Tempête fut jalonnée d’épaves de navires ayant lutté pour récupérer les âmes des Stygiens morts à des milliers de kilomètres de leurs terres natales. Une fois récupérées, ces victimes furent rapatriées à la grande Cité et confiées aux soins de Charon. Les navires s’affrontèrent et brûlèrent, les obus hurlant dans le ciel de la Tempête tandis que chaque camp s’évertuait à l’emporter.
Les Masques Les fantômes de la Hiérarchie ne portent pas tous un masque, mais c'est le cas de tous ceux qui veulent l’intégrer. Les masques représentent beaucoup de choses pour les Tourmentés : ce sont à la fois des symboles de fonction, des expressions de soi et, dans certains cas, des objets de pouvoir. Celui de Charon n’était pas qu’un simple objet de culte et ceux des Seigneurs de la Mort ne sont pas uniquement des symboles de fonction. Les trépassés les plus riches et les plus puissants portent un masque en acier stygien, souvent incrustés de gemmes en Feu d’Âme ou de minuscules joyaux-reliques, alors que les plus pauvres ou moins puissants doivent se contenter de masques en Acier d’Âme, voire de masques-reliques. Au début, Charon incita les morts à adopter le port du masque. Celui-ci pensait que l’anonymat leur permettrait de parler librement au conseil, sans crainte de représailles. Inutile de dire que cela ne se passa pas comme prévu. Chaque Nécropole abrite un fabricant de masques, qu’il s’agisse d’un Masqué, d’un Artificier ou d’un manufacturier particulièrement talentueux. Il existe aussi des groupements d’artisans itinérants dont c’est la spécialité et qui se déplacent d’une Nécropole à l’autre pour vendre leurs articles et prendre des commandes. Lorsqu’un fantôme commande un masque, il doit être prudent. S’il demande un modèle trop proche de celui d’un de ses supérieurs, il sera accusé de flagornerie ; s’il arbore un modèle trop original, il s’exposera aux soupçons. En outre, de nombreux styles de masques sont rattachés à des titres honorifiques. La plupart de ceux des Anacréons sont transmis d’un titulaire à l’autre, symbolisant la continuité de la Hiérarchie, car si un fantôme est remplaçable, l’ensemble, lui, perdure. Les Renégats et les Hérétiques sont également connus pour en porter, mais pour d’autres raisons. Les masques rituels sont courants au sein des cultes Hérétiques, tandis que les Renégats, eux, prennent grand soin de cacher leur identité. Ces masques-là ont tendance à être simples et fonctionnels, contrairement aux modèles bien plus chargés des fonctionnaires de l’île des Lamentations.
Reliques et Artefacts Les deux principales catégories d’objets dans le Monde Souterrain sont les reliques et les Artefacts. Les reliques proviennent des Terres Charnelles. Ce sont les ectoplasmes de choses détruites ou décomposées qui se matérialisent ensuite dans le Territoire des Ombres. Mais leur simple anéantissement physique ne suffit pas pour que ce phénomène opère, il faut aussi qu’elles aient été investies d’une charge émotionnelle – positive ou négative – par un être vivant. C’est cette dimension affective qui transforme un jouet cassé dans les Terres Charnelles en relique intacte de l’autre côté du Linceul. Ce miracle produit d’étranges disparités dans le Monde Souterrain : il peut y avoir un milliard de stylos à bille bon marché jeté d’un côté, seuls les modèles un peu glamour qui ont été offerts en cadeau d’anniversaire ou pour les fêtes peuvent réapparaître dans l’au-delà. Les Artefacts quant à eux sont des objets créés par les morts. Ils peuvent être conçus d’après des reliques (c’est d’ailleurs le cas pour bon nombre d’entre eux), mais leurs caractéristiques sont bien celles d’un produit de l’au-delà. Tout ce qui sort des forges est considéré comme un Artefact, tout comme les reliques qui ont été réadaptées aux lois de la physique propres au Monde Souterrain. Un pistolet fantôme qui ne peut tirer que ses balles d’origine est une relique. Mais ce même pistolet une fois arrangé pour tirer un nombre infini de balles grâce à l’utilisation de cristaux de Feu d’Âme deviendrait un Artefact. À moins d’être réinvesties d’une charge émotionnelle, les reliques finissent par s’effriter et s’étioler. Parfois c’est une question d’années, parfois de siècles, mais elles ne sont tout simplement pas faites pour durer dans l’au-delà. Les Artefacts, en revanche, traversent plus facilement les âges et sont donc généralement plus prisés. Chasser les reliques La chasse aux reliques est une activité courante dans le Territoire des Ombres. Les fantômes surveillent les lieux connectés aux Terres Charnelles qui ont tendance à en produire (les virages dangereux, les incinérateurs de déchets, etc.) afin de se jeter sur celles qui jaillissent du Linceul. Les chasseurs de reliques les plus puissants et les plus expérimentés, travaillant souvent en équipe, revendiquent les meilleurs emplacements, tandis que les jeunes trépassés inexpérimentés se retrouvent à quadriller les quartiers pauvres d’une Nécropole (ou à l’extérieur de ses murs) dans l’espoir de faire une bonne trouvaille.
Catharsis et Cauchemar Parfois, la Psyché s’affaiblit et l’Ombre prend temporairement le contrôle du Corpus. On appelle cet épisode de domination « Catharsis ». Qu’elle ne dure que quelques secondes ou, plus rarement, quelques heures, l’ampleur des dégâts qu’elle occasionne peut s’avérer considérable. En effet, tant qu’elle est aux commandes, l’Ombre est enfin libre de se livrer à ses propres Passions Sombres et peut utiliser les pouvoirs de la Psyché, en plus des siens. De prime abord pour les autres fantômes, le Corpus du dominé ne présente rien d’anormal (bien que certains Arcanoï puissent dévoiler ce qu’il se passe réellement), ce qui rend le subterfuge plus compliqué à deviner. Lorsqu’un fantôme sort d’une crise de Catharsis, il est confronté aux actes qu’il a commis sous la tutelle de son Ombre. Parfois, les dommages sont immédiats et sautent aux yeux ; parfois, il faut des jours, voire des années, pour réaliser tout le mal que cette manipulation a pu engendrer. Mais pire qu’une crise de Catharsis, il y a le « Cauchemar ». Lorsque le Corpus d’un fantôme subit de graves dommages, celui-ci perd une Attache, une Passion, ou tombe à court de Volonté et il est instantanément entraîné dans les profondeurs du Labyrinthe à travers un Nihil. Là, il est projeté dans une mise en scène cauchemardesque concoctée par son Ombre en connivence avec des Spectres. S’appuyant sur les peurs et le sentiment d’insécurité du fantôme, le Cauchemar lui fait vivre un psychodrame à l’issue présentée comme inéluctable. Si, à force d’intelligence, de persévérance et de détermination, il parvient à résoudre l’énigme du Cauchemar, il est alors renvoyé dans le Monde Souterrain sans dommages. Dans le cas contraire, il en paie le prix fort. Et, dans quelques rares cas appelés Cauchemar Fatal, le prix de l’échec est la dissolution du Corpus dans la gueule du Néant.
Au commencement Les fantômes apparaissent toujours engoncés dans leur Amnios dans le Territoire des Ombres, la partie du Monde Souterrain la plus proche du domaine des vivants. À moins d’y être contraint par des circonstances exceptionnelles (un Cauchemar, l’intervention d’un Passeur ou d’un Seigneur de la Mort, ou s’il monte à bord du Midnight Express), un Môme (un fantôme naïf qui vient de sortir de son Amnios) est lié au Territoire des Ombres pendant un nombre de jours égal à la valeur de son Attache la plus puissante. Ainsi, plus l’attachement est fort, plus il lui faudra de temps pour partir explorer les profondeurs du Monde Souterrain. La Récolte La bonne nouvelle pour les Nouveaux-Morts, c’est que d’anciens fantômes souhaitent leur venir en aide, si tant est que l’on puisse vraiment parler d’aide en évoquant une traque. L’arrivée d’un Nouveau-Mort laisse des traces que des observateurs attentifs peuvent repérer de différentes manières, notamment grâce à certains Arcanoi. Les fantômes qui ont déjà pris part à cette activité appellent cette chasse « la Récolte » et il existe un marché juteux pour ceux qui ne reviennent pas bredouilles. Les Faucheurs traquent donc les âmes encore coincées dans leur Amnios, puis découpent cette enveloppe en lambeaux pour leur permettre d’émerger dans la pleine réalité du Territoire des Ombres. Une fois libérées, elles peuvent penser et ressentir pleinement, même s’il leur faut un certain temps pour se remettre de l’état de désorientation qui les assaille alors. La mauvaise nouvelle est que de nombreux Faucheurs considèrent ces âmes toutes fraîches comme une simple ressource. Certains n’aspirent qu’à en faire des Laquais, elles sont alors constituées prisonnières et réduites en esclavage pour travailler sur les chantiers, mais d’autres les convoitent uniquement comme matière première pour les forges d’âmes. Un Môme qui tombe entre les mains d’un de ces Faucheurs est en danger dès le départ et, à moins qu’il ne s’échappe, risque de trouver son séjour dans le Territoire des Ombres infect, brutal et très bref. Mais d’autres Faucheurs acceptent aussi d’endosser le rôle de précepteur. Missionnés par les Légions, ces derniers parcourent le Territoire des Ombres dans l’objectif d’enrôler de nouvelles recrues. Celles-ci sont correctement traitées tant qu’elles se comportent bien.
La version finale, après validation, pourra présenter de légères différences (logo du jeu).
Psyché et Ombre Un fantôme est un être divisé. Rien de très original à cela : chaque être vivant se sent parfois déchiré entre deux objectifs différents ou fait impulsivement quelque chose qu’il n’aurait pas choisi après quelques instants de réflexion. La volonté, le désir, l’espoir, la peur et tout ce qui influence les choix se mélange dans un beau bazar cognitif. Mais cela devient plus problématique et dangereux une fois de l’autre côté du Linceul, car le pouvoir dévorant du Néant résonne à l’intérieur de chaque âme désincarnée. En conséquence, l’appareil psychique de chaque fantôme est constitué deux parties : la Psyché et l’Ombre. Ces deux aspects complémentaires sont enlisés dans un conflit sans fin au sein de la même boîte crânienne ; l’un lutte pour continuer d’exister tandis que l’autre cherche à rejoindre le Néant. La Psyché est l’essence même d’un fantôme : sa mémoire, sa personnalité et les pulsions, en somme tout ce qui le connecte encore aux Terres Charnelles. Elle devine les Passions susceptibles de le maintenir en activité et le rapproche des Attaches aptes à le remonter lorsqu’il en a besoin. L’Ombre est l’autre composante de l’essence d’un fantôme : son autoculpabilité et tous les troubles dépressifs qui le poussent à renier ses propres accomplissements et à s’en prendre au monde entier. Psychologiquement, ce serait bien plus simple si ce ressentiment était provoqué par le Néant et n’avait rien à voir avec le moi profond, mais ce n’est pas aussi manichéen que ça. Le Néant appelle à la destruction de tout et de tous, des deux côtés du Linceul. Lorsqu’une âme traverse le Linceul et entend cet appel avec beaucoup plus de force, le Néant donne du pouvoir à son côté sombre, lui permettant de développer sa propre identité. Mais le Néant n’invente rien. Il ne fait que renforcer ce qui est déjà là. Tout le monde a de bas instincts, des pulsions ancrées dans la peur, l’envie et d’autres vices plutôt que dans des sentiments plus nobles comme l’espoir et la joie. Le fantôme n’était pas un petit ange dans sa vie, alors quand il passe dans l’au-delà, il entraîne toutes ses facettes, pour le meilleur ou pour le pire. L’Ombre est une entité consciente, tout comme la Psyché, et possède sa propre réserve de pouvoir spirituel appelée Angoisse. Elle peut ressentir ce que la Psyché éprouve. Elle peut lui parler directement et conclure des accords avec elle, et lui accorder une partie de son pouvoir lorsqu’elle en a besoin. Elle peut même attaquer la Psyché avec ses propres pouvoirs, appelés Épines, et les utiliser pour contrecarrer et saboter les plans de la Psyché. Tout au long de son périple dans le Monde Souterrain, les deux moitiés du moi d’un fantôme se disputent son contrôle. Ce qui distingue les Tourmentés des Spectres, c’est la moitié qui l’emporte à la fin. Parfois l’Ombre prend le pouvoir, mais ces moments-là sont rares car la plupart du temps, c’est la Psyché qui prend les décisions. Les Spectres, eux, ont perdu la bataille – parfois au moment même où ils ont traversé le Linceul, parfois plus tard – car en ce qui les concerne, l’Ombre est définitivement passée aux commandes et ils font désormais partie du Néant.
Considérations Métaphysiques Si chacun mourait en paix avec lui-même et les autres, sans remords ni regrets, il n’y aurait pas de fantômes. Ceux-ci existent parce que beaucoup d’entre nous meurent sans avoir eu cette satisfaction. Après tout, ce n’est pas pour rien qu’on les surnomme les Tourmentés. Et c’est précisément parce qu’ils traînent leur lot de frustrations qu’ils se maintiennent de l’autre côté du Linceul, menant une existence désincarnée dans l’espoir de se libérer un jour de leur fardeau émotionnel. En réalité, relativement peu de mortels deviennent des fantômes, car il est rare que l’âme conjugue la motivation et les raisons valables pour se ressusciter de cette façon. Toutefois, même s’il n’est pas si fréquent, ce phénomène pourvoit perpétuellement le Monde Souterrain qui ne tarit ainsi donc pas de nouveaux Tourmentés. Nourri par ses Passions et retenu par ses Entraves, un fantôme peut survivre à l’éternité. L’Amnios Un fantôme arrive dans le Monde Souterrain enveloppé dans une gaine ectoplasmique appelée Amnios. À l’intérieur de celle-ci, tout est flou, la perception est limitée et les mouvements sont restreints. Obsédé par les émotions lancinantes de ses nouvelles Passions, harcelé par la voix de son Ombre naissante, tiraillé entre ses Entraves et l’attrait troublant du Néant, il expérimente simultanément le meilleur et le pire de l’existence spectrale tandis que son âme contracte les stigmates d’un Tourmenté. Le Corpus Dans le Monde Souterrain, le corps d’un fantôme est appelé Corpus. Plutôt que d’avoir un système biologique complexe, celui-ci n’est fait que d’une seule matière appelée « plasme » ; pour simplifier, disons que c’est la matière primordiale de l’au-delà. Entre de bonnes mains (comme celles des Masqués), le plasme est transformable à volonté, ce qui permet aux fantômes d’être sculptés, renforcés ou entièrement remodelés. Toutefois, sans une intelligence intrapersonnelle forte pour le maintenir en un tout cohérent, le Corpus peut se dissoudre en une flaque gluante de plasme clair et brillant – ou être forgé en quelque chose de plus durable et redoutable. Si les fantômes blessés « saignent » du plasme, le Corpus est étonnamment résistant et guérit facilement de la plupart des traumatismes. De plus, lorsque le Corpus est détruit, il y a toujours une chance d’en réchapper et de revenir grâce au processus des Atrocités. L’apparence originelle d’un fantôme dans le Monde Souterrain dépend en grande partie de l’image qu’il a de lui-même. Ceci explique sans doute pourquoi la plupart d’entre eux sortent de leur Amnios en ressemblant à des versions plus jeunes et idéalisées d’eux-mêmes, ou avec une mine plus fringante que celle qu’ils avaient lors de leur mort. Cela ne veut pas dire que chaque fantôme sort de son Amnios avec l’apparence d’un champion de culturisme, mais plutôt que la perception qu’il a de lui-même, avec la complicité ou la désapprobation de son Ombre, détermine (plus ou moins dans les limites de l’anatomie humaine) son apparence aux yeux des autres Tourmentés. Ce qui compte vraiment, c’est l’apparence à laquelle aspire un fantôme dans son for intérieur et qu’il ressent le besoin d’afficher – à défaut d’être conscient, ce choix n’en est pas moins déterminant.
Suite à vos avis sur la terminologie de la fiche de personnage, voici sa réédition. Merci de votre collaboration !
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La chaine YT "En Jeu !" nous gratifie d'une présentation vidéo toute fraîche du jeu.
Bonjour et félicitation à tous les participants qui ont précommandé la version papier du jeu. Pour se mettre dans l'ambiance, voici un premier extrait de la nouvelle Partie de chasse écrite par Joseph Nassise pour l’anthologie Hantés par les Ombres : « Es-tu prêt pour ça ? » demandai-je. Mon compagnon hocha nerveusement la tête, incapable de quitter des yeux l’entrée béante de la grotte à quelques mètres sur notre gauche. Je ne lui en voulais pas ; regarder dans la bouche du Néant n’est pas chose aisée, même pour un Labyrinthologue expérimenté comme moi. En tant que débutant, il devait probablement avoir des sueurs froides. Je claquai des doigts devant son visage pour détourner son attention de l’entrée et la ramener sur moi. « Rappelle-toi juste ce que je t’ai dit », dis-je, alors que je commençais à tirer sur les sangles du plastron de rechange que je lui avais prêté, vérifiant qu’il était bien en place et qu’il ne cliquetterait pas pendant que nous marchions. « Garde les yeux et les oreilles ouverts et ton épée prête à tout moment. Ce n’est pas parce que cela ressemble à un mur ordinaire qu’un Spectre n’en sortira pas à la minute où tu baisseras ta garde. Attends-toi à l’inattendu. C’est le Labyrinthe, et en ses lieux, tout est permis. Je n’étais pas persuadé que mon sempiternel baratin d’encouragement ait eu un quelconque effet ; Drummond en savait assez pour comprendre que ce que nous étions sur le point de faire n’était qu’une pure folie, et je sentais qu’il commençait à remettre en question sa décision d’accepter mon offre d’emploi. Je devais nous mettre en route avant qu’il ne décide de s’enfuir. Normalement, avant de me lancer dans une chasse comme celle-ci, je parcourais les Terres d’Ombre à la recherche d’un Môme, un petit nouveau que je libérais de son Amnios, en échange de quoi il devait me servir. Homme ou femme, cela n’avait pas d’importance ; tant qu’il pouvait manier une épée et garder les Spectres loin de moi, ça m’allait. Un fantôme qui débarquait n’en savait pas assez sur la vie de ce côté-ci du Linceul pour comprendre que plonger dans les profondeurs du Labyrinthe était une expédition que même une légion de fantômes réfléchirait à deux fois avant de tenter, alors ne parlons pas d’un simple duo comme le nôtre. Mais cette fois j’avais eu un flash, l’intime conviction que si je n’agissais pas rapidement, je raterais ma chance de retrouver enfin ma proie dans son repaire. J’avais alors recruté mon compagnon d’infortune dans les rues de la Nécropole locale, le payant une poignée d’oboles pour quelques jours de son temps à mon service. À la vue des pièces, il avait été plus qu’heureux d’accepter. Nous étions sur le point de vérifier si cette décision avait été judicieuse. De mon vivant, mon expérience dans l’armée américaine m’avait donné une raison d’être, et je n’avais trouvé aucun motif valable pour oublier cette partie de ma personnalité dans la mort. J’étais habillé de la même manière que lorsque j’avais été abattu dans cette petite ruelle de merde à Falloujah [NDÉ : Iraq], avec des BDU [NDÉ : Battle Dress Uniform] de camouflage désertique et des bottes bien usées aux pieds. Mon gilet pare-balles n’avait pas traversé le Linceul avec moi, mais je portais à la place le plastron blindé, les jambières et les protège-tibias en Acier d’Âme qui m’avaient été fournis en tant que membre de la Légion Sinistre, une armure que j’avais négligé de rendre lorsque j’avais décidé de déserter mon poste. Je ne regrettais pas cette décision : l’armure m’avait maintenu en vie pendant les jours et les nuits qui avaient suivi, et j’étais heureux de la protection qu’elle m’offrait. Le plastron que j’avais prêté à Drummond était fait du même matériau, mais était beaucoup plus fin et léger que celui que je portais. Ce n’est pas aux mendiants de choisir, et tout ça. De plus, il devait s’estimer chanceux : c’était la seule armure de rechange que j’avais. Aller, trêve d’hésitation, il était temps que le spectacle commence.